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460 悲慘的兩家公司 (第1/2頁)

竹遊星此時此刻比劃出了一個暫停的手勢,讓這些有些茫然議論紛紛的人暫時安靜下來。

然後他耐心的說:“我知道你們現在可能有很多疑問,因為這次的遊戲開發似乎和我之前教給過你們的東西不太一樣,但是我想說的是其實遊戲開發一直以來都沒有絕對的公式,因為電子遊戲一直都是一個充滿未知樂趣的東西,就像是電影裡有喜劇,有悲劇,有爽劇,也有虐劇,總會有一些受眾。”

五組的負責人上杉友紀忍不住舉起手說:“我能理解在劇情上虐玩家帶來的收益,可是在難度上虐玩家,會不會有可能受眾非常少?這種應該會很冷門吧?”

“誰說的?有時候你其實也有可能過於低估了玩家的受虐心理,當然難度肯定不能太誇張,肯定也是要有一個限度的,而這個限度也非常的有學問,這個我們可以慢慢來,各位先按照我的規劃來把遊戲基礎框架搭建起來,剩下的難度方面可以最後再進行調整。”

這一次怪物獵人主要的開發難度就在於那些所謂巨龍以及諸如大怪鳥這種奇怪體型生物的動作設計上。

這也是這款遊戲真正的核心所在。

要製作出一頭不論從什麼方面都足夠讓人信服的怪物是非常困難的。

這恐怕需要多個小組加上數值研究部的通力合作才行,這也是他們過去從來都沒有研究過的事情。

之前大部分遊戲的生物要麼是設計較為簡單,要麼就是乾脆是人形生物,這些在動作設計上都非常簡單,之前的數值研究也都大多集中在人形生物上,這一次確確實實是從零開始。

從零開始就代表著這將會是一次考驗,對於所有人來說這種考驗都非常的有挑戰性。

而現在作為行業頂尖的遊戲公司,這些遊戲開發的團隊是絕對不缺勇於挑戰困難的鬥志的。

首先,美術團隊就要立刻行動起來,他們需要率先創造出一個個鮮活的怪物生物後,才能讓建模師以及程式開發的人配合好。

為幾個團隊突發奇想的申請外聘幾個外援,比如說動物學家,生物學家,還有生態環境學家之類的,最後他們甚至還想找個語言學家。

因為竹遊星還提出如果可以的話最好還能創造出這個世界的獵人語言,獵人語言將會與傳統語言完全不一樣,這是為了更加體現這個世界真實感的方式。

雖然獵人語言這種事情實在是有些多餘,可竹遊星就是想做。

對於團隊要求的外援,竹遊星倒是也相當乾脆的大手一揮,全部都同意了。

聘請這種專家其實也費不了多少錢。

光是這次的開發規模就已經又是一次奔著上億美元開發成本的作品,聘請幾個專家的錢都不夠整個遊戲開發的零頭,所以也確實沒有必要在這方面省錢。

而這些相關專家也非常樂意過來幫忙。

有錢的事情終究是沒有人會拒絕的。

不過這樣一來本來還可以稍微保密的遊戲開發就很難密不透風了。

竹遊星這邊剛剛結束了新遊戲開發會議後,外界就已經有相關的傳言傳出。

首先是某不知名外包團隊的成員在網路上匿名洩露訊息。

說是遊星電子娛樂這次又一次斥巨資製作一款精良遊戲,而且還是打算在掌機上推出,這次陣仗非常大,恐怕會和當初的最終幻想7開發不相上下。

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