這件事對於早澤愛理來說並不是什麼難題,她很輕鬆的就幫忙聯絡了幾個在曰本也算小有名氣的武道館。
他們對於被聘用成為顧問這件事很感興趣,尤其是在竹遊星願意支付一筆報酬的情況下。
現在哪怕是一些小有名氣的武道館過的也不太好,曰本的經濟泡沫影響的是全方面的,他們現在也同樣很缺錢。
不過他們也提出了自己的要求,那就是希望可以在製作好的遊戲名單後面新增他們的武道館名稱,幫助他們提升一些名氣。
這個竹遊星直接就答應了下來,這是互惠互利的事情,只是在遊戲最後的結束名單裡增加他們的名稱而已,這其實比傳統的影視劇還沒用。
只有真正玩遊戲通關的玩家才有可能看到結尾的製作人名單。
一般來說一款遊戲的通關玩家能有百分之三十都已經是相當不錯的資料,而這百分之三十的人能有幾個有耐心的看完製作人名單那就更不好說了。
幾家武道館都同意了未來一段時間會派他們比較出色的弟子親自來他們公司教學,根本不用程式設計師們自己跑出去學習,等於是給程式設計師們節省了不少奔波的時間。
當然這也是需要額外付費的。
但現在就是用錢來節省時間的時候,竹遊星自然也不會吝嗇。
只是略微可惜的是現在的動捕技術還只是勉強能用的程度,精度根本不行,在細節上還是需要程式設計師在程式裡一個個微調,不然竹遊星都想直接整一套了。
現在最好的動作格鬥遊戲還是用2d比較好,等產業差不多成熟後再考慮真正的3d動作捕捉動作遊戲。
就這樣,第四小組的人在街頭霸王的開發上用了差不多一個月的時間專門記錄各種格鬥資料,其中包含全世界各種各樣流行的格鬥術。
想當初,街頭霸王熱賣恐怕也有這種大雜燴的原因。
全世界的人都有類似的想法,想看看全世界不同的格鬥技巧混戰在一起到底誰勝誰負。
早澤愛理幫忙聯絡完武道館後就又一次投入到了遊戲機的開發中,竹遊星則開始給第二第三第四三個小組製作的遊戲一個個進行稽核與檢查。
第二第三做的遊戲相對簡單,但也絕對不能大意,竹遊星的期望就是儘可能做到完美,差一點都不行,只有這樣才能最大化的吸收更多玩家。
與此同時,位於米國舊金山灣區的矽谷內,松橋實正帶著人搬入一棟嶄新的辦公大樓內。
現在米國的公司總體規模也只有十幾個人。
初期就這麼多人也完全足夠了,反正米國不是遊戲開發的主要地區,主要開發地區還是集中在曰本這邊。
松橋實只是短暫的倒了下時差,就立刻開始進入到工作狀態,比其他人都更加的投入。
她十分珍惜這份工作,所以無論如何都希望自己能在這裡站穩腳跟。
之前在公司選址還沒完成之前,她就到處奔波去找合作的汽車廠商,但是得到的回覆都是no。
這些汽車廠商完全看不上電子遊戲。
這倒是也正常,現在米國的整體遊戲玩家規模也才幾十萬的樣子。
蘇瑞電子在這邊倒是也在努力經營,不過效果也確實不太好,按照竹遊星的話來說,蘇瑞電子之前開發的遊戲都更偏向亞太文化,歐美人接受起來會相對較慢一點。
之前蘇瑞電子也沒想到這一點,所以遊戲開發上也並沒有將重心轉移到歐美這邊。