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81 互不干擾的競爭 (第1/2頁)

首先,不說蘇瑞電子這次的宣傳策略到底能不能最後獲得成功。

但至少就現在,原本沒什麼人青睞的PN型遊戲機再一次吸引了人們的注意力。

足足三分鐘的廣告宣傳,幾乎是將最炫的內容全部呈現給了觀眾。

可以唱歌,可以娛樂,而且看樣子未來好像還可以做許許多多的事情,擴充套件性很高。

這個在之前人們還有些嫌棄的產品,在廣告播放的兩三天時間裡重新開始受人關注

不論怎麼樣,至少那句和歌姬獲得一樣的歌喉就很有吸引力。

而電子遊戲,也看上去比之前好了不少。

紅白機的初始效能就是在八位機,而PN遊戲機起步就是十六位的。

這個位數可以簡單的確定為一種效能的強弱,越大的就可以越強,也能創造出畫面更優質的遊戲。

所以PN遊戲機從起點上一開始就比紅白機更強。

只是,電子遊戲和影視劇這類文化產品一樣,遊戲機(攝像機)本身的好壞強弱並不是決定性的東西。

真正讓人有興趣的,還是電子遊戲(影視劇)本身的質量。

所以在一開始pn遊戲機就被紅白機出色的遊戲壓得根本喘不過氣來。

人家上來個個都是精品,你出來個個都是廢品,這就沒法比,數量多也沒用。

尤其是pn遊戲機剛剛釋出沒多久,紅白機這邊直接就來了個王炸,這開局就沒法打。

等於是開局一無所有之人面對最終BOSS,你還指望著新手靠著小皮盾加木棍刮痧能贏?

早川植人這個剛剛上任的電子遊戲事業部部長也意識到了這一點。

並且他按照父親的指令認真聽取了工程師們和程式設計師們對紅白機的看法。

他們也不知道紅白機到底怎麼能瘋狂產出那麼多優質產品。

或許這就是某種神奇天賦吧。

竹遊星或許不是電子遊戲的最初創造者,但他絕對是開拓者。

通常開拓者的天賦都遠超一般人,甚至可以達到被神化的程度。

想要創造出和紅白機現在一樣品質的遊戲,平均至少得十幾個人耗時半年到一年才有可能做到。

超級馬里奧3那種的得更長,程式設計師們推測沒三十人以上的團隊,再加上一年到兩年的時間是不行的。

沒有好遊戲,就沒人買遊戲機,沒人買遊戲機,就更沒人可以玩到遊戲,這似乎成為了一種死迴圈。

所以,要麼做出好遊戲,要麼就得先把遊戲機賣出去,賣的足夠多了,賣遊戲也會更容易一些。

沒看到現在紅白機隨便一個遊戲首周都可以有三五萬銷量嗎。

這就是遊戲機賣的多的最直觀收益。

好遊戲短時間內做不出來,早川植人就決定改變策略。

他曾經在海外業務部門的時候,和別的海外大公司競爭也經常做這種事情。

用強悍的機器質量與效能受到歡迎,首先得先拍個超級棒的廣告出來。

最後他總是能依靠著蘇瑞電子強悍的技術實力搶佔市場,尤其是在照相機,行動式娛樂裝置等產品上獨佔鰲頭。

事實證明,這種策略確實屢試不爽。

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