“但是在玩過你的遊戲後,我意識到了,遊戲不應該拘泥於形式,而在於給玩家帶來怎麼樣的體驗。因為說白了,遊戲的本質是一種互動的藝術,這是區別於電影、、戲劇等藝術形式,最本質的區別。”
蘇晨:“我簡直太同意了魏哥!”
魏材:“有機會,我想邀請你來我們輝煌網路,辦一場講座。給我們那邊的設計師講一講虛擬遊戲的設計思路,不知道老弟有沒有時間?”
蘇晨:“沒問題!我正好也想拜訪一下貴公司,學習第一人稱射擊遊戲的製作經驗呢。”
兩人相視而笑。
最後,輝煌網路的人離開了。
雖然收購的事情沒有談成,但是雙方建立起了良好的關係,並且有望在平臺事宜上進行商業合作。
總的來說,是有收穫的。
送走他們後,蘇晨更加堅定了信心,就是一定要堅持走虛擬現實遊戲這條路。
那是最正確的方向。
就在蘇晨暢想著美好未來的時候。
有個玩家衝他招了招手,道:“網管!請給我來一杯美式!”
“得嘞!”
於是,這位剛剛還在跟投資公司商談一筆十個億大生意的蘇總,立刻化身網管,屁顛屁顛的跑去給玩家衝咖啡去了。
……
不止在國內市場受到追捧,《難忘的上課之行》在國外,同樣大獲成功。
聯機要素的加入,是難忘之行擴大使用者群的最主要因素。
&nod製作者,在遊戲發售沒過多久,就開始蠢蠢欲動打算為遊戲製作mod了。
首先把無臉貓換掉。
那整個遊戲就會變成另一款無法言說的遊戲了。
二創作品也開始流行起來,因為無臉貓這個概念實在太適合進行二次創作了。
總之,人們發現了,蘇晨推出的每一款作品之中,總會有一個令人印象深刻的反派,為同人作者們提供了源源不斷的靈感素材。
蘇晨從來不限制同人作者們的創作,因為他覺得,從某種程度上來說,二創作品是一款產品生命力長久不衰的標誌。
由於接連不斷推出質量高的遊戲,國外玩家們已經將蘇晨推到了一個很高的程度,與很多知名製作人齊名。
就差拿蘇晨的照片製作表情包了。
也還好,蘇晨幾乎不接受採訪,照片基本沒有流傳到網路上去。否則如果自己總是會被人認出來,對自己的生活也是種困擾吧。
公司的一切都在有條不紊的進行中。
高亮按自己想法制作的遊戲,方案已經出來了,蘇晨看過後很驚喜,覺得最後製作出來後,可玩性一定很高,不下於自己的那三款遊戲。
他覺得,自己和公司,都正走在正確的道路上。
不知為何,感覺到一切都很順利的蘇晨,忽然感覺,生活是不是應該來點波折了?
安逸的生活過多了,都有點不習慣了。
他開啟那臺老舊的膝上型電腦,進入到《治癒遊戲製作大師》軟體之中。
果然,在任務標籤上,有一個紅點。
系統重新整理任務了。