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第6章 思維的力量 (第2/2頁)

但若是秦墨只是掌握了1加1這個基本等式,其他數理公式一概不知,那麼再去推導四則等式乃至一系列的數學體系,因為沒有既有思維的定式,自然能燃起靈感的火花。此不以當世存不存在而決定,反是以秦墨本人知不知為依據。

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說穿了,靈感的迸發主觀因素的佔比佔據大部分因素。就像一個穿越者,就算他腦袋裡裝了另一個世界的所有東西,即使他全都寫出來,也只不過是區區的搬磚工而已。

感性的靈感火花與理性的智慧火花,兩股清流,就是秦墨幾天來總結出的獲得思維點的方法所在。

靈感火花的獲得多有賴於藝術方面的靈感,諸如琴棋書畫及一些創作型工作。

智慧火花則多有賴於發明創造、推演導向。

值得注意的是,這些靈感火花有些一閃即逝,朦朦朧朧,只有在落到實物後,這些腦海中的無形之物才會真正凝聚成形,成為能被秦墨利用的思維點。這些經驗教訓在開始時可是讓秦墨的一些靈感從腦海中悄悄溜走,損失可謂不小。

搞清楚了思維點的渠道來源,也無怪秦墨的宿舍中那麼多散落一床的各式稿紙了。

不過,經過這些天來的測試,秦墨已經對各種創作所能得到了思維點有了一個較為清晰的認識。

在靈感思維方面,影視首先排除,畢竟條件不允許,而且在大動干戈的同時,思維點的收穫不能得到有效保證;至於音樂創作方面,一開始或許會有較多的思維點收穫,但人力有窮時,沒看那些娛樂圈的音樂大咖在大紅大紫了一段時間後,就慢慢沉寂了下去,只能靠以前的人氣吃老本,而且在當世耳聞目染之下,再要想創作出什麼有名的曲目,所需要的樂理知識實踐經驗以及閱歷方面需要的可不是一點半點能成的。

而書法方面,秦墨也不吝試了試,但卻是差強人意,獲得的思維點之少,間隔之長,令人髮指,直接被秦墨排除。而小說和散文的創作,卻是太過花費時間,也只有文章中的閃光點,才能讓思維點凝聚,不確定性、不穩定性太大。

只有繪畫和棋類,在秦墨的可接受範圍內。要想創作出不錯的畫作,靈感是必不可少的,秦墨實驗下來的結果是穩定性好,缺點也很明顯,每次得到的都不夠多,差不多兩三副畫只有1至2點的思維點進賬,當然,這些畫作可不是簡單的炭筆素描什麼的。這方面,秦墨打算向油畫方向發展,一幅油畫下來,可能在最終的成品下面已經覆蓋了許多層的創作,運氣好的話,一副畫完成可能就有十幾二十點的思維點。

而另一個棋類,秦墨也試了試,基本的三類棋中,華夏的象棋是得到靈感是最少的,接下來是國際象棋,最後的圍棋卻是得到思維點最多的。顯然棋類的複雜性與之有著一定的關聯,當然還有另一個關鍵的因素,那就是對手。

若是能找到一個旗鼓相當的對手的話,棋類之間的激烈對抗,能夠讓他迸發出不小的靈感。不過這種旗鼓相當的對手不是那麼好找的,秦墨暫時只把棋類手段作為繪畫的一個補充。

在理性的智慧思維方面,倒是沒有讓秦墨操心,他是完全扔給了秦書來負責,無論是數學還是物理方面,世界性的課題有很多,不愁沒有研究方向,這方面來說,秦書還真的是對症下藥。

理清思路後,就是去實施,數學方面,自然不用多說,60點的數學學識已經完全說明了問題,而圍棋的學習,也會直接列入秦書的優先學習的目錄中。

“或許可以參加一下校內的圍棋社團。”秦墨把這個列入了備選方案。

只有繪畫,秦墨直接修改了自己的選修課計劃,把大學的繪畫課劃入了選修課目錄。遺憾的是,若不是系統異能是在高考之後得到,秦墨甚至打算直接把自己的專業方向改成繪畫專業。盛京大學可是有著自己的美院分院的,只是現在再說這些都已經遲了。

一切計劃妥當後,秦墨終於把自己的目光瞄向了系統面板的兩項屬性上,感知和魅力。

事實上,這兩項屬性後的加號,並不是同一時間出現的,11.4的魅力,是思維點在積累到20點的時候出現;而12.2的感知,則是在思維點積累到30點的時候出現。從中,秦墨不難看出,兩項相差1點多的屬性,在加點方面出現了遞增。顯然隨著屬性的增長,思維點的需求額度增加了。

雖然按照遊戲升級的慣例,這是題中應有之事,但對於獲得思維點困難的秦墨來說,可不是什麼好訊息。

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