ta也提出,由於並不知道休閒玩家與冒險玩家積分佔比有何不同,戰鬥力究竟怎麼計算,還是建議能下場的儘量下場,至少經歷一兩個世界,帶著一身戰鬥力回來。
同時,ta做了個總結,認為“從此以後,道德綁架的情況會漸漸減少”,因為人們清晰地明白了,榜前的冒險玩家真的很重要,被他們擊敗的人也只是“不適合成為冒險玩家”。
ta還說,因為目前不清楚權重的機制,這些建議後續還會進行調整,來幫助大家更好推進進度條。
畢竟,所有人,無論是下場還是不下場,在這個機制推出後,都是為了全體人類掙積分,並不分什麼高低貴賤。
同時,ta也提出了一個嶄新的觀點……
……
“全體人類進度條?”
行走著的蘇明安迅速抬起頭,他看著瘋狂飆過的彈幕,也看見了在視野中那一管血液般的進度條。
“進度,百分之二十?”
他有些驚訝。
但很快,他便迅速從彈幕詳細的描述中總結出了許多,包括彈幕沒提到的一些可能存在的現象。
——這個百分之二十,看起來似乎不是那麼樂觀。
儘管主神空間現在的許多人們為此歡欣鼓舞,慶祝著人類的未來,所有人也像一瞬間找到了指向標,為過去的努力而感到興奮值得。但他卻知道,這一切並沒有那麼簡單。
【固化】。
【身份】。
【冒險玩家】與【休閒玩家】。
在這種機制下,原本掙扎著冒險的人們只會更加安心於安逸,儘管為了最後他們自己的排位,他們依然會想盡辦法提升他們自己,但沒了時刻亮在頭上的全體抹殺危機,人類只會漸漸放鬆自己。
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……雖然對他而言,這是個不錯的訊息,這條機制自動幫助人們自我定位,篩選適合冒險的人。道德綁架的情況也會減少,關注著他的目光也會越來越重。
但這樣的機制下,榜前玩家的壓力會極其之大,因為他們一旦失敗,對於整條進度,都是一個大損失。
而對於那些排名靠後的水平線上下玩家,壓力則驟減,因為他們就算失敗也可以重來,在沒了抹殺壓力後,他們可以以更加輕鬆的姿態對待這樣的“遊戲世界”。
宛如一個有了死亡痛苦的穿梭異世界遊戲,人們或許會害怕痛苦,但不會像以前那般壓力頗重,十分恐懼它。
他還記得在第一世界時人們的表現——因為害怕第一次的死亡,人們像是瘋了般地要掙扎求生,而隨著時間的推移,人們對於副本的態度也越來越隨便。
他在一次瀏覽論壇時,還偶然看到,有著不少的“體驗死亡組織”,“極限運動組織”,“異世界跑酷組織”,下場瘋狂作死,或是在一些高地極限運動,體驗這種生與死之間的刺激感。他們將他們自己的死亡畫面錄屏,傳到論壇上,收穫不少粉絲,還開了問卷,問粉絲“下次想看他們怎麼死”。
也有一些人,用各種方法召喚老闆兔,跳大神,擺祭臺,砍廣場雕像,自殘,剖腹,跳廣場泉水裡溺水,甚至大聲辱罵主辦方,他們像是放開了自我一般,完全不懼死亡,面對痛苦還能放聲大笑。
人類總是豐富多彩。
在這樣的世界裡,一切都有可能發生。
蘇明安揉著太陽穴,思考著這個進度條可能帶來的變動。
在他的視線所及之處,一顆枯萎的榕樹般的樹下,肩上停駐著血紅蝴蝶的青年正靜靜注視著他。
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