聽上去也很複雜是吧。
每一項再細化,砌牆有什麼步驟啊?畫好線、磚頭溼水後自然晾乾、鏟膩子、吊垂線……等等等等。
直到細化到一般人也知道該怎麼做的那一步。
這就是最佳化。
化繁為簡,把相當複雜的遊戲指令拆解成一層套一層的底層套路和邏輯,比如說遊戲裡一個技能,看上去非常華麗、動作非常複雜,什麼空中三百六十五度大轉圈之後接水平位移後雙手光速拍出從天而降的掌法……
拆開來,轉圈、座標變動、肢體軌跡位移、傷害計算。
每一項都是非常簡單的運算,cpu負荷不就降下來了嗎?
怎麼可能會卡?
講道理,電腦的東西,不管資料多複雜,說白了實際上都是0和1的簡單重複堆積。
有些廠商,最佳化做的就非常非常用心,遊戲畫面看著巨華麗無比、但就算是好幾年前的老電腦玩起來都不會卡;
而有些反面典型的廠商,那遊戲最佳化就跟屎一樣,畫面明明爛的不忍直視,雙路i7加四路泰坦卻一樣能卡的跟幻燈片一般。
會卡,那就是因為最佳化不上心,沒有花時間去把複雜的運算邏輯簡化成一層套一層的底層基礎系統語言。
當然,廠商也有廠商的難處,電腦這種東西,更新換代速度確實太快,特別是某些牙膏廠憑著自己是壟斷,一點一點擠牙膏得更新技術,明明提升只有那麼百分之幾,硬要多開一個型號來圈錢,還經常舊瓶裝新酒,明明是好幾年前上市的硬體、隨便改一兩個地方就充新的東西來賣。
變動的地方小,但對於遊戲廠商來說,再小的變動也不能忽視。
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同樣是蓋房子,不用的人水平一樣不同,有些人一點就通,講到這個份上他就明白該怎麼做了,而有些人,就得手把手得教到底才能勉強理解師傅的教誨。
硬體參差不齊,需要做的最佳化也不盡相同,同樣一個運算過程,有的cpu做起來如吃飯睡覺一般簡單,另一個型號的cpu卻又有很大的壓力,而換到另外一個運算上,這兩者之間的對比可能又會反過來。
cpu是如此,顯示卡也是如此,主機板也是如此,甚至記憶體也不盡相同。
硬體種類一多,廠商需要做的最佳化套數那都是呈幾何級數的增長。
有10個型號的cpu、10個型號的顯示卡,那就得做100套最佳化方案出來。
然後記憶體條也有10種,那就是1000套方案了。
程式設計師做這麼多東西,得要工資吧?
做這個得掏錢,那個廠商樂意?
所以,在全球範圍內來看,絕大多數地方,電腦遊戲的市場規模都沒有家用機遊戲市場的零頭那麼大。
因為在家用機上面出遊戲,廠商可以省相當多的最佳化成本人家所有玩家的硬體都是同質的、只做一套最佳化方案就可以了,廠商能賺到錢,自然會花大力氣去把遊戲做好來,做好來玩家才會買賬。
唯有國內是例外,因為某種原因,在很長的一段時間內,國內玩家都接觸不到家用機遊戲,那只有電腦遊戲能玩,等到真的要開始發展家用機遊戲市場的時候,已經習慣了pc遊戲的玩家們卻已經表示無法接受家用機遊戲了。
因為這兩者的付費模式截然相反,pc遊戲特別是網遊,絕大多數都是打著免費的名義靠道具收費,而家用機遊戲它都是一次性收走所有的錢,我這些功能不管你用不用、反正我就是要收錢。
玩家不習慣這種模式,絕大多數國人都不願意花三四百塊錢去買正版遊戲玩,但他們卻願意在網遊裡花得不亦樂乎,分分鐘砸三四十萬。
《天下》這款遊戲,嚴格意義上來說,應該歸類到家用機遊戲裡去。
因為人家的遊戲硬體也是同質化的,便宜的遊戲頭盔跟陸明手上那高階vip遊戲艙,本質上,沒有區別。
最起碼基礎功能沒有區別,無非就是畫面真實度更高一些罷了。
遊戲玩的不是畫面,能不能看到路邊草叢上的露水跟能不能臉滾鍵盤一套連招帶對面那個敵人走,這是兩碼事。
畫面再好、操作稀爛,該打不過還是打不過。
遠端操控這種東西,在家用機領域,各大廠商都有涉獵,盛世會想到開這種功能,陸明現在自然也不會太過驚訝。(未完待續。。)
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