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第三百五十八章 快樂,就完事了 (第1/2頁)

‘fisrtbood!’

一聲系統提示聲響徹了整個戰場,隨後螢幕中心的上方出現了一行圖表。

玩家‘測試07’擊殺了‘測試02’,第一滴血。

“誒,你怎麼死在對面塔下了?強殺對面麼?不對啊!對面還是滿血啊!”

看著黑白色的畫面,張益達還沒有反應過來,旁邊注意到這一幕的隊友有點好奇的說道。

因為遊戲還沒有熟悉,包括英雄的技能什麼的還沒有琢磨透,所以他們在跟別人打的時候都是小心翼翼的。

而且他們發現召喚師技能選擇帶閃現跟治療,真的挺不容易死的,看自己血量快沒了,直接閃現治療二連跑,除非對方反應很快,非常極限的也同樣閃現跟上,要不然絕對追不上自己。

不像dota裡面,自己找對面打,打了一半發現打不過,跑還跑不掉然後對面被迫反殺。

而且這遊戲也不像dota裡一樣,厲害的玩家能夠透過正反補,控兵線打的對方落後兩三級,甚至三四級。

不想著補刀拿經濟就是混經驗,至少等級上你很少會落後。

所以,死在對面塔下,這是怎麼做到的?

不是說這個英雄很強麼?

四個人用懷疑的目光看向張益達。

“還沒有熟練這個英雄的技能,他有位移技能的,想消耗他的時候不小心進塔被他控住了。”張益達連忙解釋說道,不過從隊友的言語上來看,似乎他們並沒有注意到自己啊。

張益達鬆了口氣,不過他也差不多明白這英雄到底是怎麼玩的了。

q技能就是對前方戳一下,戳到敵方單位兩下後,可以有一個龍捲風型別的劍氣,可以擊飛別人。

技能是放一個風牆,能夠擋彈道技能包括普通攻擊。

e技能,可以用小兵進行位移,不過傷害好像不高,每個小兵e過之後,還要等幾秒鐘才能夠再次e。

至於大招的話,根據上面的技能介紹,好像必須要敵方英雄單位被擊飛,才能夠使用。

“不過,遊戲的打擊感,還有畫面都感覺好帥啊。”張益達在心裡面評價道。

嗯,這種型別的遊戲,說是打擊感實際上更不如說是聲效跟動作以及血條扣除的節奏而已。

比如遊戲中張益達控制的‘風之劍身’這個英雄,在e技能穿梭小兵的時候,能夠聽見明顯的劍刃清脆的鳴響聲,同時普通攻擊的劈砍,以及暴擊時的斬擊,聲效都是不同的。

q技能打擊在單位的身上,更有利刃刺過肉體的聲音,並不是透過電子合成的那種,而是製作組專門在錄音室裡面,透過道具劍專門捅豬肉,牛肉還有羊肉,篩選出最讓人感覺到舒服的聲音,在進行製作的。

當然這不是現在就做好的,而是很早以前做的,然後透過素材庫找到,二次修改的。

為什麼一些大的遊戲公司,一款遊戲給他們100個人,一年就能夠做出來。

而小公司一款遊戲,給他們100個人,同樣質量卻需要三年,甚至更久?

主要就是公司資源積累了,小公司製作一個火焰特效,需要從頭開始。

而大公司,因為原本就做過這種火焰特效,只需要透過找到素材庫裡面以前做出來過的,然後進行二次修改就好了。

這也是為什麼當初楚河成立天河網路,有了錢後並不是選擇立刻招兵買馬,而是在美術方面依舊找外包的原因了。

因為那個時候的天河網路可沒有那種能力,能夠把這些東西很快的做好。

但現在的天河網路,雖然跟任天堂、ea還有育碧,那種成立了幾十年的遊戲廠商相比稍顯稚嫩,包括公司內部的素材庫也比不上他們,但也絕對不會差到哪裡去了。

接連收購了qd,以及白金工作室,跟黑光,還有正在洽談的thq破產拍賣的遺蹟跟水雷工作室,目前天河網路的素材庫可以說至少是國內最為豐富的了。

即便是網億更企鵝遊戲部門的素材庫,都不一定有天河網路豐富,甚至質量還比不上天河網路。

因為自從網遊時代之後,關於自我開發上面,他們就已經不是非常重視了。

“且隨疾風前行,身後亦需留心。”

“汝欲赴死,易如反掌。”

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