黑光工作室中,楚河跟加布雷等人坐在一間辦公室裡面,看著大螢幕上的演示。
這是黑光工作室原先的rpg遊戲,實際上他們已經完成了一小部分的工作量了,但因為資金的問題,卻暫時中止了,然後就接到了天河網路關於荒野大鏢客的代工,在之後就被楚河給直接收購了。
“從遊戲的風格上面來看,有一點博德之門的影子。”楚河朝著加布雷說道。
這一款被稱作為神界的遊戲,從風格上來看的話,跟傳統的歐美式rpg比如博德之門還是非常相像的,但只是像而已,一款保留了如博德之門之類歐美式古典rpg的精神,但是在戰鬥系統還有操作等方面卻做了一些改變。
精力跟戰旗模式的回合制,同時比較有創意的地方,那就是遊戲中各種元素的影響,包括戰鬥時還能夠跟周圍環境的互動。
一場戰鬥不僅僅是看雙方的數值,還包括環境的影響,比如在水域環境戰鬥的時候,所有人的身上都會有一個浸溼的buff,這會讓他們更容易受到電屬性或者冰屬性的攻擊,但同樣對於火屬性的攻擊他們會擁有一些抗性。
如同此類的環境buff影響,在遊戲裡面非常的多,當然最關鍵是的是遊戲跟傳統的博德之門這些歐美式rpg不同。
如博德之門這些rpg,對於玩家而言是一塊硬骨頭,或許很多的玩家都聽過這種經典式rpg的名字,但是卻一般都是敬而遠之,不敢輕易嘗試。
因為其中的操作門檻,還有相對於硬核的遊戲設計,在這個較為快餐的遊戲年代,真的讓人很難沉下心去體驗。
而在黑光工作室這款遊戲中,這款遊戲相對於市面上普通的快餐遊戲還是稍顯硬核了一點,但是比起傳統的遊戲卻又簡化了操作,讓其更加人性化了一點。
至於是好,還是壞,這就不得而知了,還是要看遊戲本身的素質,能不能夠吸引玩家至少花費一些時間瞭解這款遊戲。
“不過有考慮將戰鬥方式更換麼?”楚河看著加布雷說道。
聽見楚河的話,加布雷跟旁邊其他黑光工作室的員工面色一喜。
毫無疑問,既然楚河說出了這樣的一句話,顯然心裡面已經對於這個專案有一些認可了。
“不,戰旗跟精力回合制,將會是神界的一大特點,如果改變戰鬥系統,將其做成arpg的模式,反而是降低了遊戲的體驗。”加布雷說著,不過隨即想到了什麼,連忙開啟一個資料夾,裡面是關於這款遊戲的設計理念,還有整個策劃文件。
花了大概十分鐘左右的時間,楚河粗略的瀏覽了一下,輕輕的點了點頭,但隨即又皺了皺眉頭:“的確,回合制確實更加適合一點。”
很多玩家,對於回合制遊戲,都有一種不屑的態度,認為回合制遊戲就是純粹技術含量低,就是單純的節省開發成本。
比如在一些遊戲宣傳影片裡面,或者是在一款遊戲的評論下面,你經常能夠看到這些言論。
回合制?居然是回合制?
怎麼是回合制?
為什麼不是動作遊戲,白瞎了那麼好的人設、創意。
回合制沒意思,散了吧,都什麼年代了還回合制?
當然出現這些言論,其實也是能夠理解的,畢竟在目前華夏國內的遊戲圈子裡面,回合制遊戲大體就是這一類玩家所理解的一樣,你一刀我一刀,並沒有什麼策略性而言,只是單純的拼數值而已,偶爾加一點控制跟debuff的技能,就可以美名其曰的稱之為考驗玩家的策略回合制了。
最關鍵的是,一些遊戲廠商,還會在宣傳標語上加上純正公平的遊戲,只考驗玩家的戰術。