“是的,互動式電影遊戲,我們會將故事、我們能夠讓整個遊戲服務與一個好的故事,這是我們的優勢。”有一些緊張的凱奇朝楚河說道。
qd誕生之初,大獲成功的遊戲,無一不是在故事劇情上面取得了巨大的成功,那時候他們主打的是2d回合制的遊戲,但之後專案成功外部資金的注入,他們變得更具有野心,開始向rpg跟arpg的領域進行嘗試。
連續兩次的失敗,雖然不至於說褲衩都虧沒了,但失敗這是毫無疑問的。
所以凱奇就萌生了一個想法,為什麼不將團隊的優勢完全的展現出來呢?
喜歡qd遊戲的人,喜歡的是遊戲中的動作、喜歡的是遊戲中刷刷刷麼?
當然不是,他們喜歡的是qd講的故事,那為什麼不能夠將故事做成遊戲?
如同電影一樣,帶給玩家?
只不過當他拿出這個專案創意策劃書後,毫無疑問是被接連的否決,因為這太有些異想天開了。
“預計1000萬美元,作為一個小眾型別的遊戲,的確會被否決。”楚河看著後面的資金申請一欄笑了笑說道。
這種感覺就像是有做電影的人,向投資人說:我們要拍一部se情影片,整個影片要投入一個億的美元,而且還是gay片。
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聽見楚河的話,凱奇不由得有點失落的點頭,這是已經意料之中的事情了。
而楚河沒有在乎凱奇的感受,依舊看著整個的策劃書。
很多的細節都沒有完全弄出來,說白了這就是一個正常的專案申請書,得到批示之後,整個策劃書的內容,才會被一點點的完善。
但裡面的一些內容,還是讓楚河感覺到有一些興趣的,比如將qte元素跟互動式結合在一起,多線路的情況,劇情向的冒險遊戲,非常的獨特。
同樣並不是沒有缺點,甚至它的缺點還非常的多,首先就是遊戲的重複問題,雖然設定了多條線路的遊戲,但只是只是部分的選擇分支,導致後續劇情不同而已,同樣還會出現大量重複的即時演算cg。
其次這不是一個快餐遊戲,簡單的來說就是那種,喜歡的人會吹上天,不喜歡的人會看都不看一眼的那種遊戲。
而且這是在遊戲品質非常不錯的情況下。<o,讓我看看效果如何吧。”看著失落的凱奇,楚河從電腦上將u盤退了下來,遞給凱奇說道。
1000萬美元,好吧,說實話在接連收購了多家工作室之後,其實還是蠻多的了,畢竟除去收購的錢,包括直系的員工,又多了幾百個這些可都是有工資成本的。
不過好在除了qd以外,其他幾個工作室也都是還有利潤的,雖然還需要一些補貼援助就是了。
至於互動式電影遊戲,雖然看起來是小眾化的遊戲,而且目前沒有絲毫遊戲廠商涉足,看起來前途無亮,但同樣這是一塊還未被開發的領域,市場是空白的。
如果做得好,誰說不會成功呢?
而且,從凱奇提交的策劃書看起來,的確也有點意思。
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