有了自家的動補工作室,讓楚河不得不感嘆方便多了,可能跟世界頂級的動補工作室,產出的素材還是有一定的差距,但至少用作與絕地求生大逃殺這款遊戲已經是綽綽有餘的了。
距離dnf跟絕地求生的專案開發已經過去差不多兩個月了,在這期間關於江湖的新模式也已經上線了。
跟之前的武俠大逃殺模式比起來,江湖的新模式就要受歡迎的多了,高峰線上人數一度達到了百萬。
當然還有比較重要的一點,那就是玩家的付費意向比起楚河想的要高很多。
一週的時間,玩家的充值額度就達到了1萬,雖然跟當初的手遊跟頁遊收益比起來有些不夠看,但本身江湖就是一款單機遊戲,所有的玩家都是付過門票錢的了。
而且購買遊戲中的貨幣,除了能夠讓他們快一些解鎖新內容,並沒有其他的屬『性』提升之類的。
哪怕不花一分錢,只要稍微肝一下,仍然能夠體驗到所有的遊戲內容。
至於關於新模式口碑的話,還是不錯的,雖然也有一些玩家質疑天河網路在江湖中新增內購,已經不是當初的那個天河網路了。
但這種人畢竟只是少數人,楚河直接給忽略了,這些新的模式跟內容玩法,可以說就是全新的dc了。
想要直接體驗全部的內容花錢提前解鎖就行了,跟購買dc不也是一樣的麼,能夠肝一下用遊戲中的貨幣購買解鎖新的內容,並且沒有任何的屬『性』改變,實際上這種做法已經夠良心了。
畢竟這是後續增添的內容,而不是如同育碧跟ea等一些廠商,遊戲中新增內購,如果不內購的話,甚至就連遊戲本體攜帶的內容都沒有辦法體驗。
另一面雖然已經將絕地求生大逃殺的開發重心放在pc平臺上了,但開發的進度也並沒有想象中的那麼快,美術資源這些倒是並不用花費太多的時間,已經全部外包出去了,團隊要做的就是打磨遊戲的各種設定以及細節。
一款遊戲,尤其是多人線上遊戲,細節是很重要的東西。
“環境跟天氣效果,看起來非常酷,但這並不是主要的,地圖的構造還有建築分佈這個是比較重要的。”楚河在會議室裡面說道。
挑選資源點,然後搜刮資源,這時候就要涉及到一個很重要的問題了,那就是資源點的建築分佈。
關於資源豐富不豐富,這個問題可以不用考慮,只需要在後臺調整就可以了,雖然說是資源隨機,但只是一個地方的資源分佈是隨機的,每一局一個資源點的整體資源實際上是固定。
要不然真有可能出現,一個偏遠平民窟裡每一個房子裡面都有三級套,然後豪宅裡面就一個平底鍋的現象。
當然要是你運氣真的不夠好的話,那麼架設一個資源點,一共2個房子,只有4個三級頭,很可能這4個三級頭全部在一個房子裡面,你搜了19個房子都沒有搜到的情況。
而關於建築的分部,這就非常重要了。
楚河希望遊戲中的各個資源點,包括城鎮野外,都可以有人去搜刮資源,而不是說集中跳一個地方,某個地方永遠無人問津,或者是十盤只有一盤有人跳,而且還就是一個小隊或者一個人。
除了資源豐富不豐富,還有一個很重要的問題,那就是搜刮的難度以及是不是建築太過於混『亂』。
如果說一個資源點,裡面的房子七繞八繞,『亂』七八糟,就跟『迷』宮一樣,除非那個地方的資源真的豐富的不行,或者說地理位置很好,只在航線上面,否則一般很少會有玩家會選擇那種地方的。
“遊戲中的資源點,需要符合地圖的設計,跟足夠的個『性』,但真正重要的是作為資源點的存在,是不是會讓玩家下意識的拒絕。”楚河看著眾人說道。
至於城市裡面戰鬥起來,是不是會公平,地形設計合不合理,會不會出現佔住就無敵的情況。