不僅僅是國產遊戲,應該說全世界的遊戲開發商廠商們,似乎都在開放世界自由度這兩個關鍵詞上面魔怔了一樣。
比如育碧的刺客信條,以及後續的遠哭,全部都是按照這個模板來,甚至衍生出了育碧式開放世界這一調侃的說法。
大地圖,重複度極高的任務,玩家必備的三項技能前期智謀、中期鷹眼,後期莽夫。
無論是育碧的什麼遊戲,拋開畫風以及遊戲整體的風格,從遊戲進度跟模板上,你都能夠感覺到很多相似的地方。
同樣的ea、等一線的遊戲大廠,都在嘗試開放世界的遊戲探索,甚至包括國內大部分的網遊都以他們的遊戲為開放世界作為噱頭,哪怕遊戲裡面的空氣牆多如牛毛,實際上就是一個換皮rpg遊戲,但掛上了開放世界的名頭後,就讓這些廠商瞬間感覺到自己的遊戲變的高大上了。
發展到如今開放世界,已經變成玩家們口中的調侃詞了,但不可否認的是目前的遊戲主流就是如此。
比如由天河網路所開發的求生之路、絕地求生、江湖,甚至以及早期的饑荒,跟正在開發中的荒野大鏢客,投資了山城帕斯卡的波西亞時光,這些遊戲都是非常明顯的開放世界遊戲。
已經經歷過數次失敗,成為情懷圈錢代表的劍俠傳也已經喊出了口號,新一代的劍俠傳同樣也是宣傳說自己要做開放世界。
但就是在這樣的一個大環境下,龍祖工作室卻反而要做回合制遊戲,要做rpg遊戲,這放在任何一家遊戲公司都是不可能的事情。
包括宣傳投入跟開發成本,整個專案已經投入了接近5000萬的成本了,這意味著遊戲銷量只有達到60萬份以上,才能夠算是收回成本,80萬份以上才能夠說賺錢。
雖然對於遊戲有足夠的自信,但真的到了這個時候,張克跟錢彬還是十分緊張的。
畢竟這是相當大膽的一次嘗試,以前國產遊戲起不來,人們會找各種藉口,比如資金、盜版環境。
雖然後來有天河網路異軍突起,但這只是一個特例,實際上國產單機遊戲的情況,並沒有因為天河網路的出現,立刻有多麼好的轉變,只是對這一行有信心的人又多了不少。
也許自己就是下一個天河網路呢?
所有目前在單機領域中奮鬥的製作人,心裡面都有這樣的一個野望。
而關於這一次龍祖工作室的古劍奇俠,更是受到了國內無數業內相關人士的注目。
這是一個很重要的參考。
仙俠、單機、大製作。
如果說古劍奇俠是國產版的3a遊戲,任何人都不會懷疑,甚至本身這個遊戲放到世界上也算是中型的投資了。
但這樣帶有鮮明標籤的國產遊戲,真的能夠賺回錢麼?
所有人的心裡面都保持了一個疑問。