一週後的楚河已經搭乘飛機返回到金陵了。
在此前楚河也的確如約見到了冰蛙與他的團隊。<es接觸,並且準備開發hon的緣故,冰蛙跟楚河的聊天並不是很愉快。
不過即便遭到了拒絕,但是楚河對於開發這種類dota的遊戲心思,並沒有熄滅。
但想要開發也不是那麼容易的,技術上的問題並不是關鍵,真正關鍵的是遊戲中玩家『操』控的英雄設計問題。
設計一個英雄,按照dota的模板,無非就是4個技能,三個小技能跟一個大招,撐死再加上一個三維屬『性』的黃點。
道具方面無非也就是從出門裝、中期過渡裝備,到後期的大神裝,這三個層次。
但該如何設計,並且能夠保持他們在遊戲中不弱,但也不強,保持平衡這才是一個最關鍵的問題。
相關的遊戲理念跟設計書,楚河暫時記在自己的電腦中,接下來他還有更重要的事情。
那就是荒野大鏢客工作室的前期準備工作,以及beta階段的絕地求生大逃殺,以及pc版本的求生之路。
荒野大鏢客這裡並不著急,相應的款項,包括跟外包工作室的合同,以及員工的合約簽訂,這些綜合部那邊正在進行,再加上各個主管負責人的聯絡認識,這些瑣事沒有一個月基本上是不要想立刻就可以開工製作。
而絕地求生大逃殺目前為止,在測試階段還是發現了不少的bug,同時最佳化也是很大一部分的問題。
分別採購了大約十臺左右的配置,整個團隊發現遊戲在記憶體16g、同時顯示卡1070以上的配置是表現非常良好,即便是高畫質的情況下,在內網新增滿bot全部在一個城市的時候,也能夠維持80的fps。
但在記憶體8g,顯示卡1050與1060的這個配置區間,玩家們即便是中畫質的情況下,城鎮刷滿bot的情況下也只有40的fps。
如果是對於一款arpg遊戲而言,這個fps實際上已經差不多勉強說算流暢了。
但這是對於fps要求極高的『射』擊遊戲,實際上fps遊戲,尤其是顯示器只是普通的60hz而不是144hz的情況下,fps即便達到幾百,你都會發現實際上跟60的fps一模一樣。
可是玩家總會有一種奇怪的感覺,那就是60的fps肯定不如150的fps清楚,即便那個玩家使用的只是60hz的顯示器。
“或許我們應該考慮將植被草叢,樹木還有岩石這些縮減一些?”團隊中有人提議道。
這是最簡單,也是最省事的方法了。
“不,這是大逃殺遊戲,玩家們匍匐在茂密的草地,麥田中,然後透過偷襲把對手的屁屁幹爆,這就是遊戲的玩法,如果大幅度的縮減,那我們為什麼不做一款反恐精英那樣的fps遊戲呢?”立刻有人提出了反對意見。
同時旁邊還有很多人附和,表示反對。
他們都不是fps遊戲的常客,在團隊內網進行對戰測試遊戲的時候,他們最常見的戰術就是開局撿到防具跟槍後立刻開車進入安全區中心,找一個房子跟草叢,然後趴在那裡一動不動,然後守株待兔。
對此他們可以說樂此不彼,每一次看著其他玩家傻愣愣的朝著自己走來,偏偏還沒有辦法發現,心裡面簡直就樂開花了。