“這是我們大家姓氏開頭的字母。”旁邊的麥瑞克有些不好意思的笑著說道。
“彩蛋麼?不過這個彩蛋設計,有點俗套了,並不是那麼有趣啊。”楚河立刻反應了過來笑著說道。
彩蛋,遊戲製作者在遊戲設計中,會在遊戲中留下跟自己有關,或者為玩家特意留下一些隱藏的元素。
而這些有趣的東西,需要玩家經過一些特別的步驟才能夠找到。
甚至有一些遊戲,可能會在發售數年後,才會有玩家找到其中的彩蛋。
而伴隨著遊戲的發展,彩蛋也以另外一種形式表現出來,比如說遊戲中的成就。
一些特別的成就,需要玩家揭開某個彩蛋才能夠獲得。
而彩蛋的設計從最開始僅僅只是在遊戲裡面,寫入製作者的名字,或者加入圖片等等,演變出了更有意思的設計。
比如透過某個場景來致敬某個經典的遊戲,或者電影劇情。
當然遊戲彩蛋這種東西,只是證明遊戲的細節而已,對於遊戲主要的玩法,以及遊戲『性』並沒有太大的影響。
彩蛋的多少,用不用心也不是決定一款遊戲是否優秀的評判標準。
伴隨著會議的結束,時間也已經不晚了,辦公室中的員工也開始陸續下班,住在園區宿舍的回宿舍。
在外面租房子,或者有房子的,則是離開園區。
時間過得很快,tingk那裡主要還是以運營戀與製作人,不過專案組也有了新的專案,不是乙女遊戲,而是回到了自己的老本行,準備製作一款主打二次元的宅向遊戲。
至於是什麼型別的話,公司內部還沒有一個詳細的計劃書。
而龍祖工作室那邊,一方面流星蝴蝶劍的官方賽事正在準備,進行上面的必要申報。
一方面關於古劍奇俠的專案組也已經組建完成,並且開始進行專案的開發了,使用的引擎並非是天河網路的起源引擎,而是選擇購買使用了gaebryo引擎。
這是國內廠商使用比較多的遊戲引擎,包括盛達、企鵝的多款遊戲都是採用的這個引擎。<ebryo引擎的差不多有35左右,這是一個很大的比例了。
隨後則是眾人皆知的虛幻引擎,反而是一直被國內玩家所調侃的unity引擎,實際上是佔比最低的一個引擎。<ebryo引擎,而不是像天河網路支付授權費用,使用起源引擎。
主要的原因,還是因為上手的難度,以及人手問題。<ebryo引擎上手要簡單一些,而起源引擎雖然功能強大,但如果沒有人指導,全靠自己的團隊去琢磨的話,功效還不如gaebryo引擎,至於讓皮格或者普羅特團隊去指導龍祖工作室。
他們自己這裡還有求生之路的專案要做呢,怎麼可能有空去龍祖工作室?
之前前去ea也只是因為技術互相交換而已,他們雖然說去了ea,但同樣的ea也派遣了麥瑞克等來到了天河網路。
整個十一月,如果說遊戲圈有什麼新聞的話,那麼一定是圍繞在ea於動視暴雪身上的。
繞不開的兩個遊戲,戰地一戰跟使命召喚現代戰爭。
出乎意料的成功,ign給戰地一戰打出了95的高分評價,同時也對使命召喚現代戰爭打出了93的高分評價。
從媒體評分上,看起來是戰地一戰略勝一籌,但是從玩家的熱度,以及銷量來看的話,戰地一戰如同ea所期盼的那樣,創造出了一個巔峰,但還是略遜『色』於使命召喚。
itch的直播排名,使命召喚現代戰爭當仁不讓的成為了第一,而戰地一戰緊隨其後。