就如同是模擬經營養成一樣,賺取資金後,可以選擇從商,仕途,踏入江湖做大俠、做魔頭,當山賊,開鏢局。
同時還可以在城鎮裡面,購買房子,開酒館,客棧。
這些因為是映象戰局,而並非是在同一伺服器地圖中,所以就需要用特定模型,比如豪宅都是有特定地點的。
a玩家買了一個豪宅,b玩家也買了一個豪宅,這兩個玩家買的宅子,內部的裝修可以自己做決定,但他們的位置,外在模型看起來是一樣的。
如果根據原本江湖的模式,房子是可以破壞的,那就是一個大問題了。
但如果修改後,該怎麼辦平衡單人模式與多人模式的不同,這又是他們面臨的一個問題。
為了這個事情,許昌天天是最早去公司,最晚回家的一個,看得出其壓力非常的大。
不過這些楚河都沒有去管了,既然許昌已經決定接手江湖的新模式專案,那楚河就放權給他。
成功了發獎金錶彰,失敗了那自然也要承擔責任。
主要的目標看完了之後,看了一下時間,已經快到中午了,聯絡上姚大仙后,楚河跟他在展會外的餐廳吃了一頓午飯,找了個地方坐了下來交談起來。
兩個遊戲行業的從業者,聊起來當然也是關於遊戲的事情,楚河說ea跟動視的特點,而姚大仙則是感嘆se等廠商的作品是怎麼樣的。
然後從東京電玩展上的遊戲,兩個人又談了談關於國內單機遊戲行業的現狀。
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“單人模式不會被取代,但多人模式肯定是以後的主要趨勢。”楚河看著姚大仙說道。
“的確,越來越穩定的網路,多人模式的遊戲在社交上要遠遠超越單機遊戲,而且從遊戲的品質上而言,單機遊戲帶給玩家的享受難度遠遠超過多人遊戲。”姚大仙也是點頭同意。
無論是單人遊戲,還是多人遊戲,為的都是帶給玩家樂趣跟滿足感。
但兩者不同的是,單人遊戲純粹是在遊戲本身帶給玩家這方面的享受。
而多人模式,如果將社交模式做好的話,那麼多人模式天生就要比單機遊戲更佔優優勢。
只要是人就會有攀比心理,就會有優越感,為什麼現在的遊戲都會有什麼排行榜?天梯排位?
甚至單機遊戲都有弄出一個分數排行榜?
不就是迎合玩家這方面的情緒麼?
而在這一點上面,毫無疑問多人遊戲要佔據太大的優勢了。
為什麼國內網遊盛行,可以帶來那麼大的利益?
一方面是正好趕上了時代,一方面也是因為網遊比起單機,更能夠讓人享受到社交的樂趣,以及這種優越感。
不過玩家的審美不會是一層不變的,如今網遊的氪金模式,早晚也會被玩家們厭煩。
至於那時候網遊中那一套氪金模式,到底是會徹底的被拋棄,還是做出了‘革新’的改變,改頭換面用另外一種方式刺激玩家消費,那就不是楚河能夠預測到的了。
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