不管是新劍也好,古劍也罷,對於張克申請的這個新專案,楚河雖然同意了,但是卻並不會過多的去幹涉。
最多隻是檢測專案的品質而已,雖然楚河相信龍祖的能力,但萬一真的腦抽弄出來了類似劍俠傳的那種品質,那就不好了。
而且本身楚河平日裡也是非常的忙,光是求生之路這個專案,就已經讓他有點吃不消了。
前期的美術風格已經確定下來了,有李珍她們這些美術部門的人負責,而且外包出去的美術模型,透過驗收也都已經達標,至少楚河看上去還是比較滿意的。
但真正讓楚河感到有些腦袋疼的則是關於數值上的控制。
喪失的移動速度,跳躍高度,包括地圖設計關卡中的數字,槍械的威力等等,太多的東西需要去弄了。
即便有兩個專門負責遊戲數值的策劃,但這上面還是非常的難弄。
任何一個點沒弄好,就可能導致遊戲完全變了味道。
比如喪屍的移動速度是3,人類的移動速度是2。
那麼在面對跑的比人快一倍的喪屍時,喪屍的攻擊力又該是多少?
攻擊力太高,那麼遊戲的難度就太大了。
但攻擊力太低,那喪屍跑的再快也沒有用。
相反也是如此,喪屍速度慢,攻擊力高,碰不到人類也沒用。
實際上很多遊戲的玩家,對於遊戲中的數值並沒有什麼太大的認識,甚至可能以為遊戲中的某個裝備,某個數值只是策劃隨便寫上去的。
但實際上整個遊戲的程序,都可以用這種數值來控制,尤其是網路遊戲。
除了‘十里坡劍神’那種玩家,只要是個正常的玩家,負責數值的策劃甚至不用看遊戲程序,都知道玩家需要花費多少時間,能夠達到什麼樣的高度。
兩天時間內,最強的玩家,最高能夠達到什麼樣的高度。
遊戲中看似隨意的數值,實際上都是策劃深思熟慮過的。
比如一款遊戲,擁有主線任務,跟豐富的支線任務。
如果你一直做主線任務,那麼你就會面臨一個問題,卡等級。
這種情況你就要去做支線任務,獲得主線任務外的經驗值,讓你能夠繼續體驗遊戲。
當然這是一種比較常見,但也是比較噁心的數值控制手段,基本上是被用在手遊跟網遊裡面的。
至於原因的話,不用考慮太多的東西,比較省腦子。
但在求生之路里面,楚河可不能夠讓遊戲中的數值隨便來。
尤其是之前跟張克交談過,楚河心裡面也有看能不能把求生之路也電競化一下的念頭。
當然這個只是可能的想法而已,前期肯定是以主機平臺為主,後續楚河也會將求生之路移植到pc上面去,但那也是求生之路登上主機平臺幾個月後的事情了。
“槍械的平衡『性』也是一個大麻煩啊。”楚河看著面前的exce表格中的各個數值,吐了口氣。