比起第一次楚河自己測試,遊戲星空專訪的測試。王賀這一次的測試,遊戲差不多已經是個完成版了,配音遊戲的背景音源,都已經新增進去了,而且最佳化做的也十分的不錯,差不多落後於主流機器配置4年的機器都能夠在高特效下穩定60fps以上。
實際上很多人對於遊戲的配置都有一個誤區,看見遊戲的容量小他們就會認為遊戲需要的配置小。
雖然大多數情況下都是如此的,但還要考慮到最佳化團隊的本事,而國內的最佳化水平技術實在是有點上不了檯面,即便是畫面落後國外大廠一個階段,但要求的配置卻更高,甚至即便這樣還會發生卡頓等等情況。
天河網路目前並沒有專門的最佳化團隊,關於饑荒的最佳化,都是皮格三人基於起源引擎進行對於遊戲最佳化的。
“美術方面有些上世紀老電影的風格。”進入到遊戲的ui介面,王賀『摸』著自己的下巴在心裡面評論道。
開始遊戲、你的存檔,選項,推出遊戲,四個亮著白『色』的按鈕,同時王賀在右下角還發現有另外三個灰『色』無法按下的按鈕。
分別是:官方論壇、ods以及商店。
“這個ui介面是屬於後期的,前期的話這三個內容只有官方論壇會開放,ods跟商店會基於後面的更新慢慢推出。”楚河看著注意到的王賀說道。
沒有發表自己的意見,但王賀心裡面卻對於天河網路更看高一點了。
有計劃的一個團隊,有自信的一個團隊。
ods代表著他們清楚的知道,該用什麼樣的手段來維持一款遊戲的生命力,尤其是對於這種小型製作的遊戲。
開發者不可能永遠為一款遊戲去不斷的開發dc,當然除了某些dc狂魔,玩家以愛發電製作的od,這才是維持一款遊戲長久生命力的手段。
而商店則是代表著他們對於自己的自信,很多的遊戲開發者開發遊戲前,只想著透過遊戲以及dc來賺取利潤,但伴隨著遊戲的發展,成本日益增多單單靠這些成本,已經不足以讓廠商或許多少利潤了。
所以如同網遊一樣的內購商店,如期而至。
一般的遊戲製作者,根本不會考慮到後期遊戲該從哪些地方獲取利潤,但顯然天河網路想到了這一點,但商店的內容究竟會是帶來巨大的利潤,還是毀了遊戲,就要看他們的策劃與運營了。
但現在的話,還是來看一看遊戲的質量吧。
兩個小時後……
“艹!運氣這麼差,竟然還能被閃電劈死?!”王賀看著化作黑白的螢幕,以及自己『操』縱威爾遜成為了一堆炭黑材質,憤然的爆了聲粗口。
這已經是他兩小時內不知道多少次死亡了,喝水的時候被旁邊的兔人圍過來敲死,因為忘記看san值結果被夢魘幹掉,飢餓的時候找不到肉活活被餓死。
最長的一次遊戲時間,他也才不過活了5天。
由楚河的團隊製作的饑荒,相比於前世的原本,雖然大體的框架還是那樣,但其中的細節完善了很多,甚至還增加了許多原本沒有的新內容。
比如說自由的破壞創造系統,只要玩家想的話,甚至他們可以製作出炸彈來,將土地給炸出一個巨大的天坑,然後將自己的基地建設在其中。
自由,創造,冒險,生存,這就是饑荒。
再一次的死亡之後,王賀這才注意到時間,距離他開始遊戲已經過去兩個小時了。
更重要的是他,似乎玩著玩著就已經忘記了自己的任務,而是全身心的投入進了這一場遊戲中去了。
回過神來的王賀,看著饑荒的初始介面,長呼了口氣:“你們是用什麼遊戲引擎來製作的?u3d還是虛幻?”
這是國內遊戲開發者經常用的兩種遊戲開發引擎,除了剛剛釋出不就的虛幻四引擎,u3d已經是十幾年前的遊戲引擎了,但即便是這樣國內的遊戲開發者們也很少能夠完全發揮出u3d的全部功效。
下意識的王賀也認為楚河他們用的是這兩款引擎的其中一款。