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arnod曾經可以說開創了基於物理著色在工業界應用的全新時代。
雖然它渲染速度上比較慢,但是它主要針對的是海量幾何體和紋理、大規模製作、高投資的一線電影特效,而設計開發的渲染器。
特點就是透過最佳化資料儲存方式,有效的渲染海量資料,當然付出的代價就是犧牲效能,速度減緩。
正是因為arnod擁有易用性、穩定性,特別適合製作大型電影特效專案,才會成為aya特效的內建渲染器。
既然有這些優秀的地方,為什麼就不能直接借鑑?
什麼都重新設計開發,他陸羽又不是閒著沒事。
……
雲漢科技開發出來的這個渲染器,可以說是集合了市面上大部分渲染器的優點。
不僅支援自定義輸出,也可以支援即使渲染,預設支援攝影機距離最佳化引數,還能節省記憶體損耗。
動態模糊湖、節點拓撲化、紋理快取、sss點雲演算法、極快光線追蹤、全新光線加速架構、巨量多邊形置換系統、基於物理計算的材質和燈光系統等等。
在這些方面也做到了極強的最佳化,可以說比市面上的渲染器都要全面和先進。
陸羽大致看了一遍,覺得現在這個渲染器已經足夠優秀,開源出去也能佔據很大優勢。
至於他接下來最佳化出來的渲染器,就留給幻創數字用。
自家的孩子嘛,當然要吃的好一點。
……
陸羽備份了一次,開始動手最佳化渲染器。
渲染器的優劣,說到底,還是其中的演算法決定的。
雲漢科技的這個渲染器,當初是按照陸羽的思路程式設計開發的,當中的演算法很多也是陸羽提出的大體框架。
現在陸羽能最佳化的內容,都是一些小細節,整體調整並不大。
當然,最重要的是把以前開發的壓縮演算法加進去。
這才是最佳化後渲染器的精髓。
本來雲漢科技開發的渲染器,渲染速度和市面上的比起來就不差。
現在再加上陸羽獨自開發的壓縮演算法,渲染速度將會成倍數加快。
這意味著,同樣的素材,別人6個小時才能渲染好,而幻創數字差不多1個小時左右就能完成。
如果手握這樣的競爭優勢,幻創數字還不能在國內特效行業混出一番模樣,那麼陸羽只能揮淚斬馬謖,把管理層通通換一遍。
……
還是那句老話,程式設計的時候,時間總是不知不覺過得飛快。
一連四五天,陸羽都沉迷於程式碼的世界中。
畢竟,雖然名字叫渲染器,聽著挺簡單,但是它包含的演算法,真不是一個兩個。
儘管陸羽只是最佳化,那也得一個一個來啊。