關長軍也在思考這個問題,但他沒有表現在臉上,只是打量姚衣幾眼,便端著保溫杯出了辦公室。
見兩人先後離開,魏遠仁迫不及待地問道:“小姚老師,你看這個單詞教材,從哪裡開始入手呢?”
“先從字尾開始,這是最簡單的部分,也是重複率最高的部分,中學生詞彙量有限,多個詞彙使用同一詞根的頻率比多個詞彙使用同一字尾的頻率要低得多。”
姚衣將人教版初高中英語課本壘成一座小山後,拍著書本封皮說道:“只從初中英語課本里找還不夠,乾脆把初高中十六本課本放在一起,整理教材的時候,在同一詞根或同一字尾下屬的單詞裡做出標註,最好註明每個單詞的出處,選自哪本課本,第幾單元,越詳細越好。”
“這……有必要嗎?”魏遠仁心裡犯了嘀咕,琢磨著小姚老師是不是在公報私仇。
姚衣的確需要助手,而且不打算求助於家人,所以,為免打擊魏遠仁的工作積極性,他詳細解釋道:“很有必要,如果學生使用我們編寫的教材,剛開始學習詞根詞綴的時候,很多衍生詞並沒有出現在他們當前所用的課本里,這會給他們造成一種錯覺,讓他們誤以為學習單詞演繹法反而增大了他們的記憶量。”
“相反,註明單詞出處,讓他們意識到教材選用的單詞都是他們以後要背的單詞,會提高他們的積極性。”
說到這兒,姚衣眉頭一皺,不再理會若有所思的魏遠仁,自顧自地想著另一件事。
凱利·麥格尼格爾有套理論:一款遊戲之所以吸引人,最重要的元素並非滿足玩家的幻想,而在於給予實時反饋的激勵機制。
玩家為什麼能把幾乎每一款遊戲都越玩越好?因為有實時資料和定量基準。
玩家的績效以進度條、點數、級別和成就的形式,持續地得到測量和反饋,玩家能夠清楚看到自己什麼時候得到了怎樣的進展。
瞬時的積極反饋讓玩家更加努力,併成功完成更艱鉅的挑戰。
每殺死一隻怪物,玩家都會在螢幕上看見經驗或等級逐步上升。
每通關一個副本,玩家都可能獲得全新的裝備、道具或稱號。
正是這種實時反饋、簡單明瞭、有付出就必定會有所回報的激勵機制,刺激著玩家不斷付出時間、精力和金錢。
如果能建立遊戲化的激勵機制,在現實生活裡“升級”,則能讓一些枯燥乏味的工作具有吸引力。
姚衣認同這一觀點,事實上,許多學生放棄英語的原因很簡單:他們無法得到及時反饋。
用一晚上時間背下若干單詞,睡一覺起來只能記得十之一二,這種挫敗感是學習道路上最大的敵人,由於無法及時獲得正面反饋,許多學生都在轉機出現前半途而廢,沒能堅持到量變引起質變的轉折點。
假如每個學生都有一個學習系統,每天背若干單詞就能完成每日任務打卡簽到,每記下一個知識點都能看見英語科目經驗+1,每積累一定經驗就能開啟等級測試,透過測試即可升級,再建個排行榜和分享圈讓學生們看見自己和其他同學的成就,那麼學生們的學習積極性會有翻天覆地的變化。
可現在是09年,既沒有云端大資料,也沒有植入式AR裝置,要怎樣才能給學生建立一個遊戲化的反饋機制呢?
縱使姚衣絞盡腦汁,也沒能想出一個可行的點子。
好在實驗班尚未成立,反饋機制不必急於一時,姚衣默默記下這個想法,而後全心投入到單詞整理的工作中。