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第二百零四章 內測服1.2版本更新前夕 (第3/3頁)

萬幸的是,他還可以大規模的召喚玩家。

此舉,卻是直接打破了人口的限制!

要是沒有玩家這批生力軍,羅德若想要獲得足夠的戰士,起碼得休養生息三十年,經歷一波又一波嬰兒潮!

但現在,這些都可以跳過。

一想到即將迎來的二測,羅德臉上頓時浮現出了一個微笑。

有這一批新鮮血液的注入,勇者大軍卻是會迎來新一波的力量膨脹。

到時候,冥界應該會感覺很驚喜吧!

念及此,羅德卻是開始對“遊戲”進行新一輪的“最佳化”。

或者說,賦予二測玩家們更多的玩法。

這畢竟是“遊戲”,不能讓他們感覺枯燥!

羅德想了想,首先就設計了幾個“主線任務”。

至於目的嗎,則是讓這些新入坑的玩家,知道他們要為何而戰!

歷經一番精密測算,做完這些“主線任務”,大概也能升到10級了。

至於後續的經驗、獎勵,以及升級為精靈使的事,那就需要爆肝了。

解決完新玩家的事,羅德則開始入手處理玩家們天賦升級的事。

從目前來看,最頭部的玩家的核心天賦,基本上都是源自boss的掉落。

像是「蕭臥庭」的“次元胃袋”,「大威天龍」青春版血巨人,都是此種型別。

羅德當初之所以這麼設計,目的也是為了讓玩家對打boss更加有動力。

但後續,其他玩家們卻也必須能獲得相同或類似的天賦。

這個設計是為了給中間梯隊的玩家創造更多的動力!

當然,也是為了平衡。

對於玩家們而言,遊戲好不好玩一個最重要的指標那就是能否複製。

一個玩法玩的爽,他們感興趣,無論多難,最少也要有途徑獲取!

而這也是爆肝的動力源泉之一!

當然。

為了保值,掉落的機率卻是需要設計好!

羅德想了想,當即就將玩家們攻略掉的boss重新挑選出來,而後固化他們的攻擊模式,將他們設計成一個又一個天賦本。

考慮到玩家們打boss的難度,和掉落的機率,羅德又將打天賦boss的時間設定為七天,也即是一週。

時間流逝。

很快,一個個周本boss就被羅德重新設計了出來。

裁縫師、飲魔刀、焚心墜、修羅鎧......都赫然在內!

要換捲了,不太好寫,字數稍微先少些。)

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