燕北城南區,造夢師公會。
現在已經是深夜時分,大廳裡面已經點上了油燈,飄忽的火焰照得裡面影影綽綽。
玩家們早已離開,他們遺留下的垃圾也被工作人員打掃乾淨。
五位公會大佬聚在一起,準備召開例行的會議。
“沈牧的這款遊戲,給我不少靈感……”
國字臉的楊鈞,正在和江老分享著自己的心得:“之前我在遊戲中設定騎馬作戰的場景時,沒有把握到一個平衡點。”
“要麼就是太擬實了,戰鬥流程太長,玩家打得很累。”
“要麼就是威力設定太強,玩家們只用揮揮刀,武器沒碰到敵人,就砍翻一片,太虛幻了。”
其實,楊鈞製作的大部分遊戲,涉及到騎馬作戰,都是以擬實為主。
他甚至還請過城防軍的大佬們來實際演示,用高階法陣做“動作捕捉”。
不過,最大的問題在於:
馬上作戰的培訓成本,比在地上拿武器對戳要高得多,危險性更是不可同日而語。
玩家們為了在遊戲裡面爽一下,專門去參加馬戰培訓,還把自己給弄成重傷?
對不起,告辭!
當然,這個遊戲如果放在沈牧穿越前的世界,絕對能吸引不少喜歡擬實的玩家。
君不見那些《歐洲卡車模擬》的玩家麼,嘴上噴著垃圾遊戲浪費青春,一個個遊戲時間都是上百小時。
就連裝備都豪華的一批:900度旋轉的方向盤只是入門,什麼三聯屏、手動換擋桿、vr頭顯都只是基本配置。
但是,在這個世界,玩家的數量還是少了點,就算有這類玩家,也不會太多。
江老聽完對方的話,思索了一番,才回答道:
“其實,你分析的這兩點,都可以成為吸引玩家的優點……”
“但是,它們和《暴力狂驫》相比,最大的缺陷是玩家即使在揮動著武器,也完全意識不到自己在戰鬥!”
“啊,就是這個意思……”楊鈞連連點頭,恍然大悟道:“怎麼形容呢……它就是那種很特別的感覺……”
江老點點頭,說道:“這種感覺,沈牧之前提到過,他稱之為‘打擊感’。”
評價一個遊戲的戰鬥系統,打擊感往往是很重要的一個指標。
雖然像老滾5這種打擊感稀爛的遊戲,憑藉龐大的世界觀封神。
但對於大部分遊戲而言,戰鬥時沒有打擊感,便失去了很多吸引力。
具體說起來,就是透過音效、武器特效、對方的反應、環境的變化等,來讓玩家感覺到自己每一次動作都是有意義,有結果的。
而不是拿劍砍了半天,像打在空氣上,什麼反饋都沒有。
這時候,許戊也加入了討論之中:
“你們說的‘打擊感’確實是一個很重要的因素……”