《流星蝴蝶劍》是一款競技性很強的遊戲,適合開展比賽。
這種競技性很強的遊戲,不能像《泡泡堂》一樣,在全國範圍進行無數小比賽,而是要像《魔獸爭霸》一樣,定時舉辦正式的官方比賽。
複刻《魔獸爭霸》的比賽模式,用天梯排行榜進行初步篩選,把少量高手篩選出來,然後集中進行比賽。用權威嚴謹的官方比賽——“淩天杯”電子競技比賽,角逐出全國冠軍。
“淩天杯”電子競技比賽,周淩的打算是一年舉辦一次,讓《流星蝴蝶劍》成為“淩天杯”的第二個專案,既是對電競比賽的補充,也是對《流星蝴蝶劍》的補充。
不過,在比賽之前,要先把遊戲平衡做好。
《流星蝴蝶劍》的平衡性並不是特別出眾,雖然說大方向上,玩家技術更重要,更有俗語“沒有最強的武器,只有最強的玩家”。但是在高玩之間,武器強弱已經有了公論。
平衡性問題是競技遊戲的核心問題,不容忽視,要辦比賽更得重視平衡性,如果比賽裡全是一種武器,那這個比賽未免太過無趣了。
夢中世界的《流星蝴蝶劍》甚至存在“禁招”,“禁招”就是部分過於強大的連招方式太無賴,太影響平衡,玩家間對戰預設不使用這些招式。
“禁招”是平衡性差的一大突出表現。
不過想想夢中世界《流星蝴蝶劍》製作組坎坷的商業命運,遊戲平衡性問題無暇顧及也是可以理解的。
周淩在製作《流星蝴蝶劍》的時候,已經對遊戲進行過許多調整,為的就是盡量保持平衡,然而,製作遊戲和玩遊戲不一樣,製作的時候終究不可能把所有情況都算上,遊戲平衡性還是存在問題,這些問題只有深入玩遊戲才能發現。
玩家開發出來的打法是螺旋式上升的,有人開發出強力的劍連招,被強大的劍招刺激,匕首也開發出對應的招式,被匕首的強大連招刺激,忍刀也開發出簡潔有力的連招……
遊戲原本設計的招式並沒有固定的連招順序,招式由玩家自由組合先後順序,在這個過程中,武器的平衡會因為玩家的開發而圓融自洽,當然,也會因為玩家的開發,而開發出接近“無敵”的招式。
這個時候就是需要平衡的時候了,把“無敵”的招式用數值調整讓它回歸正常。
調整“無敵連招”中部分招式的出招速度,打擊僵直度,收招速度,打擊動作弧線……透過一系列的改動讓“無敵連招”存在其應有的破綻,把無限連改掉。
還有,部分武器存在數值上過強的問題,這種問題玩家很難感覺到,但是會在後臺資料裡反應出來:武器使用率和武器勝率。
武器使用率……劍的使用率冠絕全部武器,這倒是比較容易理解的問題,國內的武俠小說,劍始終是主角一樣的武器,不僅帥氣,也讓人有劍俠的情懷感。
而且……這可是流星蝴蝶“劍”啊,寫到名字裡的武器,肯定引人注目。
所以武器使用率只是參考一下,大部分玩家偏愛劍,只是愛好而已,沒什麼平衡性上的問題。只要保證讓冷門的武器有其用武之地就好。
武器勝率就是需要慎重對待的資料了,在高分段,維持武器勝率在百分之五十上下,非常重要。一旦某個武器的勝率出現反常偏高,就要立刻做出調整。
用謹小慎微的改動讓遊戲始終保持趨向於平衡的狀態,能讓這款競技遊戲保持活力。
周淩把《流星蝴蝶劍》的比賽活動扔給單機遊戲運營部門,他們已經有舉辦《魔獸爭霸》比賽的經驗,會把比賽辦得漂漂亮亮的。
需要注意的是平衡性調整,這方面問題只能從天平工作室和滿天星工作室抽調些富裕的人手,來專門製作平衡性調整補丁。
號角工作室的《魔獸世界》任務最為繁重,就不麻煩他們了。