《魔獸世界》專案正在進行當中,周淩在號角工作室折騰了一陣子,發現遊戲基本沒有偏離設計稿,就把專案又扔給白新陽。
u盤上可以看到具體進度:《魔獸世界》製作進度17。
郎萬手上的《紅色警戒》已經做完。這款遊戲現在做出來並不晚,rts遊戲眼下還算火熱。
《紅色警戒》很好地填補了一塊空白,操作簡單容易上手,適合想體驗戰爭感覺的輕度rts玩家。
郎萬也證明瞭他的能力,他的確是相當出色的rts大師,哪怕是製作一款相當簡單的rts遊戲,他依然能將遊戲平衡性把握得十分出色。
原本的《紅色警戒》在設計上有許多不平衡的地方,兵種上的不平衡問題最嚴重,郎萬根據原稿做出許多調整。
《紅色警戒》有幾個突出的問題:
一,犀牛坦克價效比太高,這讓其他單位失去了存在意義。
二,飛機場的飛機用處太小,炸一波就走沒什麼屁用,遠遠弱於等價坦克。
三,産錢速度太快,建築物在坦克面前過於脆弱,遊戲節奏如同開火車一樣飛奔,高科技建築和超級武器這種慢節奏産物形同擺設。
四,沒有戰爭迷霧,用狗探完地圖以後,就一直能看見對手的動向了,這讓很多戰術無法使用。
很多玩家痴迷的基洛夫空艇,光稜坦克,譚亞,閃電風暴……其實在玩家對戰裡,這些看起來厲害的東西沒什麼實際用處。
要是真的在玩家對戰裡造這些東西,唯一的結果就是:對手幾條狗探路,找到你之後帶上幾個小兵幾輛坦克,前期就推完你的老家,而你還在憋科技,毫無招架之力。
郎萬做出的改動很多,削弱尤裡勢力,削弱初級坦克屬性,加長建築的血條,但是對遊戲的根本:無人口限制和單一資源,沒有進行改動。
因為這是《紅色警戒》的特色,是保持娛樂性的根本。
《紅色警戒》投放到市場之後,反響還不錯,這源於宣傳策略的正確。
在宣傳過程中,《紅色警戒》的宣傳標語便是:上手簡單,經濟無需管理,無人口限制,坦克海暴爽對戰。
玩家們對這款標新立異的rts遊戲興趣極大,《紅色警戒》的銷量穩步上升。
市場反響很好。
“這款遊戲上手確實簡單,造幾輛礦車就會自己採礦,根本不用管他,只管爆兵打仗就行,超爽!”
“雖然沒什麼競技性,但是這種爆一螢幕坦克的感覺真是太棒了,玩起來很順手。”
“我拉著我室友一起玩,他們之前從不玩rts遊戲,覺得太難,這次他們也來玩《紅色警戒》了,玩了都說好!”
“超喜歡這款遊戲!最喜歡用天啟坦克!天啟坦克太無敵了!”
“我能打在北極圈打七個冷酷電腦,求超越。”
“樓上的,來對戰!看我不把你打趴下。”
玩家熱烈討論遊戲,周淩琢磨著,這些言論是否可以有效利用起來。
一直以來,玩家討論遊戲的地方,大多時候都是在各自的論壇當中,這些論壇基本上是玩家自發組織的,知名度比較低,侷限在一個小圈子裡。
有沒有一個可以用來討論遊戲,並且得到大多數人認同的地方呢?
有!
貼吧。