也就是,在這控制器上還可以外接其他裝置,並且可以在多執行緒模式之下,彼此互不干擾。
而墨家的裝置向來都是彼此之間存在聯動的,配置都是相互相容的,所以控制器同樣也可以控制魔力,和魔力手套完全相容。
在開放了拓展模組之後,脊椎上輸出的訊號就可以非常精確的輔助手套的操控。
普通人在使用魔力手套的時候,想要隔空抓取物體,首先要做的就是伸出手來對準物體所在的方向,接著那個方向可抓取物體就會被魔力附著,並且高亮顯示,這個時候使用者需要微調自己手掌的位置,調整位置的過程中高亮顯示的物體也會跟著變化。
直到選中了自己所需的那個物體之後,再做出一個類似握拳的動作表示確認,接下來如果抬起手的話,被選中的物體就會向上。但如果仔細觀察的話就會發現,他的移動方向並不是正上方,而是一個弧形,更準確的說是保持距離和手套不變的情況下,二者之間連線與水平面之間的角度發生了變化。
這其實就是一個極座標系,使用者透過順時針或逆時間旋轉自己的手掌,來實現對物體的距離控制,順時針旋轉可以將物體拉到自己面前。逆時針旋轉則是朝著遠處推過去。
除此之外,手指的動作,則是控制物體在半空中旋轉的,因為存在著前後上下左右這三個軸,這個同樣需要三根手指專門控制,也就是說光是透過自己的意念移動物體,這最簡單的操作都需要相當一段時間的學習和鍛鍊,即便已經儘可能的方便了使用,在預設模式就下了依舊存在著巨大的缺陷。
首先就是被選中的目標會高亮顯示,就在日常生活中沒什麼,不過是提醒一下大家,自己接下來會抓起來的是什麼東西?
但如果是在戰鬥或者是一些需要隱蔽行動的情況下,這種顯示方式就非常離譜了,在潛入敵人的過程中,想用這招偷襲別人,結果還沒開始偷襲,抓起來的那塊板磚就已經亮的跟日光燈管一樣,那不是扯淡嗎?
而倘若是使用脊椎配合控制呢,那就要簡單多了,手掌面向自己需要操控的物體,緊接著透過手掌輸入物體的詳細座標。
在這個座標的基礎之上,如果還無法確定目標的話,還可以大致輸入目標的質量,體積,顏色,材質,這些在開發者模式之中都有預設好了的指令程式碼,有了這樣詳細的描述之後,基本上就不可能出現誤判了,如此在抓取的過程中,不需要高亮顯示,就可以確定自己要抓取的目標。
接下來,可以像普通人一樣,透過手指和手掌的旋轉來控制被抓取的物體。
但那樣一來控制的痕跡就太明顯了,敵人透過觀察你手的朝向。觀察你手的動作。就能夠猜出你接下來要做什麼。這如果發生在戰鬥之中的話,絕對是致命的。
而如果用脊椎進行控制的話,只需要最簡單的六個輸出介面,就可以對他的座標進行操控。甚至如果熟練的話,三個就可以。
也就是以自己和目標初始的連線為x軸,然後控制著目標上下左右前後的移動,同樣的控制目標旋轉,理論上也只需要三個介面就可以了。
這樣一來,就算把手放下,身體完全不動,也可以控制著目標自由的在一定的範圍內移動,這樣一來,在隱蔽行動的時候就非常有利了,只要做出一個非常隱晦的動作,選定了自己要控制的目標。這個動作沒有被別人發現的情況下,在沒有更強的魔法師在場的前提下,根本不會有人知道是誰在控制著物體亂飛。
當然在開發者模式之下還有其他的預設,眼前的這只是最基礎的操控模式,假如操控的目標是飛劍的話,那控制難度就比較大了,畢竟如果操控的是飛劍,那就有一個要求,飛行過程劍刃必須是朝前的。也就是需要在控制位置的同時,調整劍刃的朝向。這對一般人的空間想象力都是毀滅性的考驗,真要是不設計一套對應的操作程式專門運算軌跡的話,怕是能把普通人的腦子都燒了。
所以在操控飛劍的時候,其實是有另外一套操作模式的。系統給出來的可以在開發者模式之下選擇的,是一套相對簡單一點的操控體系,使用者可以在以自己為中心的座標系上,輸入幾個點的座標,接下來系統就會直接計算,以貝賽爾曲線,或者其他的模型。來擬合出接下來飛劍的運動軌跡。
接下來的事情就用不著使用者操心了,飛劍會自動的沿著這條軌跡飛向目標。並且始終都是劍刃朝前的方式。
有了這種相對簡便的操控方式之後,同時控制著三四把飛劍,讓每一把飛劍都在半空中飛出不同的軌跡,給人制造出眼花繚亂的效果,也是完全可以做到了。
這樣一來,就可以很輕易的做到類似仙俠世界之中同時操控多把飛劍,分心多用的效果。甚至於不需要經過多嚴格的訓練,普通人都能做到。
畢竟只需要設定接下來飛行的座標點,換成是現在的克萊恩的話,就算是同時操控十幾把飛劍,那也是不在話下。
不過要是讓他來操控的話,肯定是不會操控飛劍的,都什麼年代了,還用傳統飛劍?那肯定是要用槍刃啊!
能夠像飛劍一樣操控,同樣可以用鋒利的刀刃傷到敵人,而在角度合適的時候,則可以隔空扣動扳機,圍繞著目標,像浮游炮一般,發動密集的隔空打擊。
【未完待續】
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