“即便是現在非常成熟的主機遊戲或者手遊,在經過市場檢驗之前也沒有誰敢說自己的遊戲會得到玩家的認可,能成為爆款。”
“我很好奇你的信心從何而來?”
鵝廠一貫如此,被罵被玩家們冷嘲熱諷無所謂,因為嘲諷他們的玩家和他們的目標客戶就不是一群人。
被噴只要不影響他們賺錢就行。
像這些年豬廠的手遊好歹做出了一些新意。
至於鵝廠,內部流量給的最多的還是手遊lol。
評委的言論完美符合了鵝廠的傳統:我們只需要重複市場上得到檢驗過的成功經驗。
手握海量流量,複製別人的成功經驗足以賺得盆滿缽滿了。
陳然在鵝廠這麼多年,自然知道怎麼做能低風險高收益。他原本的想法和這位評委沒有區別。
只是但凡是真正熱愛遊戲的製作人,內心終究會有所不甘,希望能做一點不一樣的東西。
陳然被陳熾打動,也正是因為對遊戲的熱愛,和殘存的熱血。
他組織語言後,慢慢地說道:“我們無法確定哪種遊戲會獲得歡迎,只能說每個製作人總是對自己的作品充滿信心。”
“像陰陽師上線之前豬廠內部自己都不看好,當時就沒有日式和風妖怪類卡牌收集遊戲,結果那一年大火。”
“在遊戲正式上線前沒有人能猜到哪種遊戲會取得成功,從經驗上去判斷也未必是對的,我只是認為我們需要做一點不一樣的東西。”
“剛剛您也說了腦機連線vr是全新的生態,全新的生態沒有成功的經驗給我們借鑑,因此我們需要有新東西,重構鵝廠在玩家心目中的形象。”
在場的評委基本上對陳然團隊的方案不甚看好,主要原因就是這型別遊戲國內沒有成功經驗。
即便是在世界範圍內廣受好評的《只狼》、《艾爾登法環》,這些遊戲也是有一個漫長的進化歷史,同樣經歷過失敗。
鵝廠的遊戲團隊們沒有經驗,或者說沒有製作經驗,評委們不相信他們能把握這種題材。
就像一直寫科幻的作者突然要轉型去仙俠板塊,編輯也會勸你認真考慮一樣。
而且陳然說來說去,也只是有信心,有熱情,有縝密的計劃。
當然遊戲設計上的一些問題,陳然都回答的很好,顯然是用心準備過。
(遊戲設計方面我自己都不太瞭解,就不展開寫了)
任宇最後總結道:“很好,很有想法。”
“評委們質疑的點說的很有道理,當然陳然回答的也很好。”
“你們的魂類遊戲最重要的點在於戰鬥系統,戰鬥系統在你們的演示裡反而不多。”
“我覺得可以再給你們一些時間,你們把第一個戰鬥場景的demo做出來,我們再判斷要不要增加投入。”
“李總,您怎麼看?”