比如長影片網站使用者對短影片的鄙視。
文藝片看不起商業片,電影看不起電視劇。
單機遊戲看不起手遊,傳統文學看不起網文。
但後者的受眾總是比前者多,甚至能高出幾個數量級。
徐行對此向來是不在意的。
對於他來說,端遊還是手遊,只要自己喜歡玩那就夠了,高不高階都無所謂。
所以處理了一下事務後,把龔奧叫到了辦公室裡,徐行就主動從抽屜裡摸出一份策劃案,遞到龔奧的手裡。
“特種演習那邊,專案進度不用太趕,好好打磨就行。”徐行說道,“這份策劃你拿回去看看,明年開年之後就得辛苦起來了。”
“新遊戲?”龔奧一聽這個可就不困了,兩隻眯眯眼鋥亮鋥亮的,冒著光接過檔案,就迫不及待的翻看起來,“是手遊?”
“嗯。”徐行點點頭,“玩過刀塔和LOL吧?”
“玩過玩過。”龔奧連連點頭,看到策劃案標題,立刻就醒悟過來,“手遊版的MOBA?”
“對。”徐行說道,“4G網路和後續跟進的手機版本,應該已經能支撐稍微大一點的手遊了。”
“將來手機效能進一步提高的話,把現在這款特種演習也放到手機端也不是不行。”
“不過這都是後話了,你先把眼前這兩款做好再說。”
龔奧一邊點頭一邊到沙發上坐下,津津有味的埋頭看起來。
MOBA類的端遊他玩過不少,最著名的當然是刀塔和LOL,這倆在玩法上也算是父與子的關係了。
不過單純的遊戲機制本身並不算在專利保護當中,如果天樞遊戲要做手機端的MOBA,確實也未嘗不可。
只不過想要把電腦端MOBA的那種操作方式照搬到手機上,顯然是不現實的。
手機上既沒有滑鼠也沒有鍵盤,必然需要根據手機自身的屬性,重新設計一套複合手機使用習慣的操作方案。
這一點上,龔奧從來都不會對徐總有所懷疑。
尤其在看到策劃案裡竟然連明確的UI操作介面都給畫出來,並清晰的標註了每個按鍵部位的功能後,龔奧也只能是在驚歎之餘嘖嘖發聲。
天樞遊戲之於其他遊戲公司,隱藏的絕對優勢就在於,徐總提供的策劃方案太詳細了。
很多遊戲早期總是要慢慢摸索,試錯,修改,圍繞一個問題爭論不休。
但徐總的策劃案總是能把遊戲開發的方向框定在一個合理範圍內,甚至直接給出一個確定的答案,而不是像某些遊戲老闆那樣說些很抽象的概念。
什麼“遊戲風格要偏西式一點,但也要融合東方的特色”,又或者“遊戲模式要有趣,有一定的難度,但又不會特別難”之類的。
總之都是離譜甲方的腦癱要求。
哪裡像徐總這樣,直接給出最明確的方案細節,手底下的人只需要填充內容,按部就班即可。
“遊戲背景……東西方神話陣營……嗯?”看完了前面有關玩法和操作的設定後,龔奧看到了有關遊戲背景的設定,不由咦了一聲,“這貌似跟神話降世有點像?”
“就是一脈相承的背景故事。”徐行說道,“MOBA類手遊,如果剛上線的話,會處於一個比較尷尬的位置。”
“會玩MOBA端遊的玩家未必看得上來手遊玩遊戲難度閹割版的,不會玩MOBA的玩家想要上手又比較難。”
“但如果能繼承一部分咱們老遊戲的內容,至少能減少玩家對新遊戲的陌生感。”
說到這裡,徐行停頓片刻,隨後補充道,“就比如人物技能,神話降世裡面的祝融,普攻是法傷,那在MOBA裡的定位就可以是法師。”
“然後技能也可以根據神話降世裡的設定進行魔改。”
“比如一技能就是在神話降世裡的火球,二技能是一個火坑,大招就是從天而降的火海。”
“一方面節約內容資源,一方面可以保證新遊戲初期的玩家數量,配合群星的宣傳渠道,起碼能確保MOBA遊戲能匹配起來。”
畢竟這種5v5的對戰遊戲,要是一直匹配不到對手就很尷尬了,非常勸退。
龔奧聽完後深深點頭,對於徐總在這方面的先見之明,已經有點習以為常了。