以徐毅對自家侄子徐行的瞭解,既然工作室已經開始擴招,那必然是已經對新遊戲有了些想法。
徐毅想到水果刺客這款遊戲,利用切水果的特性,與觸屏智慧手機的互動方式相結合,憑藉新穎的核心玩法收割玩家,再想到這樣的遊戲就是出自徐行之手。
這讓徐毅很難不對他拿出來的這份新遊戲的策劃方案感到好奇和期待。
但其實他並不對這款新遊戲抱有太高的期望。
人的靈感都是有侷限性的。
大多數做出過一款質量不錯的遊戲的製作人,往往會因為這款遊戲過於出色,導致自己總是陷於窠臼,在對新遊戲的開創上,很難脫離上一款遊戲對自己形成的限制與框架。
就比如徐行,一個暑假製作出水果刺客,而且還是如此爆款,一旦對徐行本人的創作力產生影響與禁錮,新遊戲很可能就都是類似“切蛋糕”“切蔬菜”之類的同質化產品。
當然,想要脫離這種限制,最好的方式自然是進入一個新的遊戲分類,給自己換換腦子。
但大多數遊戲製作人,其實往往只擅長製作某一兩個品類的遊戲。
一旦進入一個全新的遊戲分類,可能一下子就從頂級製作人,跌落到連普通製作人都不如的水平。
徐毅以前也不是沒做過遊戲,這麼多年的起起伏伏,曾經也是在遊戲廠商的公司裡呆過的,對這方面也算有所瞭解。
但是當他抱著這些念頭,翻看起手中的秘境逃亡策劃方案時,還是忍不住呆了呆。
因為徐行在這份策劃方案的最開頭,並沒有先說明這是一款什麼型別的遊戲,核心玩法是什麼,目標玩家群體是哪一類。
反而先給人科普了一下,菠蘿手機5最新搭載的陀螺儀,大概的功能和特性是什麼。
陀螺儀,這個前世可能大多數人都聽說過的概念,但卻很少有手機使用者會去研究它的具體功效。
也只有一些資深的手機使用者,可能才會去學習如何利用陀螺儀的特性,來獲得一些更優質的使用體驗。
不過對於大多數手機使用者而言,哪怕不知道這玩意有什麼用,平時日常生活中使用手機時,也或多或少會利用到陀螺儀。
其中最簡單的應用,就是橫屏改豎屏的方式。
為什麼智慧手機,只需要把手機橫向擺放,它的螢幕就會自動感應識別,並跟著變為橫屏模式?
這裡面其實就是陀螺儀的效果。
再比如手機拍照功能,早期的手機拍照畫面,很容易因為使用者的手不穩而產生劇烈的抖動。
一旦新增了陀螺儀,手機根據陀螺儀反饋的引數,就能適時調整鏡頭,讓畫面與使用者的抖動保持在一個相對靜止的狀態,以此來降低抖動的程度。
除此之外,手機上的地圖導航等功能也都有陀螺儀參與得影子。
陀螺儀,就是一個角速度感測器,如果簡單狹隘的用普通人聽得懂的話來理解,那就是一個重力感應裝置。
這種裝置能夠實時的判斷出手機在使用者手裡到底是個什麼姿勢。
究竟是豎著拿還是橫著拿,是前後傾斜還是左右傾斜,又或者是平放著,還是被使用者拿在手裡轉圈圈,都是可以被陀螺儀感應出來的。
剛開始看到陀螺儀的介紹時,徐毅還很驚詫,以為徐行是搞錯了策劃方案和其他資料的內容。
但是看著看著,他突然陷入沉思。
水果刺客的核心玩法,同樣是一種只能在智慧手機上完成的互動。
利用的就是手指與手機螢幕的直接接觸的互動模式。
如果把水果刺客搬到電腦上,控制滑鼠來進行切割,其實玩法的樂趣就會大大減少。
因此,在其他手遊大多都是網遊頁遊的改版時,水果刺客這麼一款專門為了智慧觸屏手機而生的手遊,就顯得十分難能可貴。
哪怕它的玩法如此簡單,依舊收割了巨大數量的玩家。
而眼下,在看完徐行前面滿滿一頁對於陀螺儀的基本介紹和功能梗概後,徐毅心裡隱隱有一種感覺。
覺得這小子似乎又在想著,利用智慧手機與電腦之前的差別和不同特性,來為陀螺儀的效果量身打造一款新遊戲。
一款只有在智慧手機上才能玩出樂趣的,專為手機使用者打造的手遊。