使用寒冰射手也沒什麼卵用,寒冰射手不僅造價比豌豆射手貴75,其減速效果根本不妨礙豌豆殭屍繼續攻擊。
而且就算他這邊造出了堅果防守,殭屍集體衝鋒的時候,也會出現堅果殭屍抗在前面,多個豌豆殭屍猥瑣在後面偷輸出的情況,如此一來,殭屍的火力反而更勐,他的堅果會率先頂不住。
嘗試了各種植物組合之後,聶天才終於摸索出一套舒服的打法。
一開始還是建造向日葵,等殭屍出來的時候,如果這條路上有向日葵,直接剷掉就行,然後在路上放一顆土豆雷,繼續在其他路種向日葵發展即可。
只要有騰不出手解決的殭屍,就用土豆雷應付,其餘情況,用豌豆射手加堅果的組合防禦自然最佳,但若是堅果進入冷卻,也可以先放置豌豆射手和殭屍中門對狙兩三下,然後在豌豆射手前方補上一棵向日葵擋住後續傷害。
終於,用這種思路,他總算是好不容易打過了這關。
除了植物殭屍之外,還有老虎機、雨中種植物、寶石迷陣等小遊戲,這幾種玩法都沒那麼難,但也是各具特色。
除了冒險模式和迷你小遊戲,內測版還開放了對戰模式。
這個模式是顧楓建議王辰加上的,顧楓並沒有借鑑《植物大戰殭屍2》的對戰模式那一套。
前世那種對戰模式說是PVP,實際上嚴格來說根本算不上,玩家在這個模式裡,防守都是提前預設好的,只有用殭屍去主動進攻別人領地的時候才是玩家實時操作。
因為植物是有等級的,同一個植物,1級和5級的技能效果完全是天差地別的,這也導致普通玩家碰到氪老的領地,殭屍再多也是白給。
所以儘管這個模式確實也有一定可玩性,但總體而言,遊戲體驗多半是不會太好的。
顧楓直接把這個模式改成了偏娛樂性質的對戰模式,沒有什麼植物等級的概念,因為加了植物等級的話,數值平衡性太難控制了,別人能不能控制他不知道,反正他自認自己7級的數值水平搞不定。
在這種對戰模式中,操控植物的玩家和操控殭屍的玩家是透過隨機匹配或者邀請對戰相遇的,雙方能操控的植物或殭屍都是自己當前冒險模式的通關進度中已解鎖的植物和殭屍。
毫無疑問,冒險模式玩得越後面的,自然優勢也越大,但這個優勢並不至於影響平衡,因為冒險模式本就是免費對所有玩家開放的,你因為冒險模式的進度落後導致對戰模式吃虧,並不是設計師玩法做得不公平,純粹是因為你懶。
而在相同冒險模式進度下,玩家雙方就不存在多少不公平因素了,畢竟是什麼殭屍,對應關卡都已經出現相應剋制的植物了。
最開始,顧楓也有想過,這樣設計的話,殭屍方會不會有些吃虧,畢竟冒險模式中再難的關卡也是能夠打通的,這足以說明只要玩家找到策略,防守住殭屍的進攻應該輕而易舉。
但他後來轉念一想,冒險模式中每一關的殭屍種類都有限制,也就那麼幾種,剋制起來沒那麼麻煩,但對戰模式中殭屍種類不僅更多,而且還是玩家操控,植物方的玩家再想用打電腦那套固定策略來應對肯定就不好使了。
畢竟殭屍方也可以隨時根據對方種下的植物更改策略,換成剋制該植物的殭屍出場。
而且玩家操控的殭屍不太可能會出現脆皮走前面白給的情況,也不太會出現五路進攻實力強弱差距過大的情況。
這樣的模式反正也不設定什麼段位,用來好友之間切磋切磋絕對是相當有趣的。
玩家們不是也老覺得自己的擺陣多麼多麼牛逼嗎,大家各執一詞,互相也難以說服對方,有了這個對戰模式,雙方大可以不服就solo。
你覺得你的陣型很牛是吧,那哥們親手給你衝爛了,你總沒話說了吧?
你看,與其大家爭得面紅耳赤,此模式一出,直接完美解決這個問題。