另外王辰居然自己就想到了夜間和水池兩種機制,並且他自己設計的幾種新植物也挺有想法的,比如可以造在水裡的水草,水草會將進入攻擊範圍的殭屍直接拖入水中,和食人花一樣,擊殺殭屍需要一定時長,但區別在於,水草可以攻擊到旁邊陸路經過的殭屍。
除此之外,王辰還自己想出了對抗模式,即兩個玩家一邊操控植物防守,一邊操控殭屍進攻。
透過《植物大戰殭屍》,王辰的能力更全面的展現了出來,優秀的數值水準,優秀的關卡設計,優秀的創新能力。
單從剛進初心的表現來看,王辰的能力無疑是勝過幾個月前的溫夢的,即便是現在,也見不得會輸。
以顧楓對二人的感官,溫夢就是典型的學院派,她的創新能力有限,但理論基礎相當紮實,學習能力也非常強,製作遊戲時,她的風格比較偏保守,會習慣性使用已掌握的知識去解決問題,碰到已掌握的知識也無法的解決的問題時,她會選擇查閱相關資料,然後藉助學習到的新知識去解決。
王辰則完全不同,他是典型的創新派和實踐派,製作遊戲時,他往往喜歡換位思考,從玩家的角度來判斷自己的想法到底有沒有意思,好不好玩。他非常注重遊戲帶給玩家的體驗,加上自身總是時不時冒出一些天馬行空的想法,因而時常能做出讓人眼前一亮的設計。
兩種風格談不上誰好誰壞。
就目前而言,溫夢在遊戲細節上的把控顯然是要強不少的,在顧楓的影響下,她也逐漸在往實踐派轉變,在遊戲創新方面也有著自己的理解。
而王辰在遊戲創新上也明顯是要更勝一籌的,但細節處理還是略顯粗糙。
就拿第一版《植物大戰殭屍》來說,提高植物攻擊速度和殭屍移動速度顧然沒有影響遊戲平衡性,但他卻犯了和龍騰一樣的錯誤,那就是忽略了受眾。
這款遊戲的畫風加玩法就決定其受眾肯定是會有大量妹子玩家的, 前世的統計報告也顯示,其男女比例大概也就1比1左右。
妹子玩家以什麼著稱?別說做遊戲的,玩遊戲的也都知道啊,手殘嘛!
這倒不是說所有妹子都是手殘黨,但不可否認的是,絕大多數妹子的手速確實是算不上快,當然,這也和她們平時遊戲本身就玩得不多肯定是有關係的,畢竟手速這個東西,也是有一定提升空間的,遊戲玩得多和玩得少肯定是區別很大的。
王辰設計出來的第一版咋一看確實還好,但殭屍移動速度太快,玩到後面的關卡,別說妹子玩家了,即便手速快的玩家估計也會玩得手忙腳亂。
本身作為一款休閒類遊戲,且帶著些益智和策略的元素,如果帶給玩家的是這樣的體驗,那顯然是違背初衷的。
顧楓拿到初版時玩了兩分鐘就發現了這個問題,他也沒當場點出來,只是拿給溫夢,讓她也玩一玩說說看法。
溫夢發現問題也很快,畢竟也跟了顧楓這麼久了,她現在已經養成了拿到一款遊戲第一時間就分析受眾的習慣,所以在明確受眾會涵蓋到妹子玩家後,這個問題也就顯而易見了。
王辰這邊每做好一版,就會經歷溫夢先抓問題,然後顧楓補充問題並且提些修改建議的過程。
玩家現在在店裡玩到的內測版,實際上已經是王辰修改四次後的版本了。
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