同時以歐洲為中心,向世界輻射,用一個牢固的利益樞紐,將歐洲捆上無窮大公司的戰車,聯歐制美,已經成為他擴充套件業務範圍,克敵制勝的不二法寶。
最終,在內測開始的半個月之後,經過連番激烈的爭吵,才算最後確定了各家公司的利益分成比例。
核心當然是無窮大公司。
只有無窮大公司的超級計算機群組,才能搭建起虛擬世界。
所有的虛擬遊戲裝置,也全部是無窮大公司設計開發,它理所當然的佔據了最大一塊蛋糕:百分之四十五的份額。
法國公司說起來只是一個裝置組裝廠,技術含量並不高。
但無窮大公司的個人電腦,在最早進入歐洲的時候,就是依靠法國的支援,才迅速開啟了銷路,搶佔市場。
因此,他也如願分得了百分之十五的利益分成。
至於虛擬裝置中,除晶片以外,一些精細化的零部件,以及後續相關的售後服務,都將由德國和義大利公司進行。
於是,德國和義大利公司,各自得到了百分之十四的份額。
剩下的百分之十二,才是屬於英國公司的。
分贓大會,除了英國公司有些悻悻,皆大歡喜。
接下來,大家才開始討論正事:進入正式運營之後,如何收費。
歐美網遊的慣例,是向使用者收取固定包月費,一般就是一個使用者每月收取十幾美元。
而亞洲方面,網遊的收費則更加多樣化,除了包月收費,還有免費遊戲。
只要稍微有點頭腦的人,都知道所謂的免費,只不過是姜太公釣魚,意在山水之外。
玩家在遊戲的時候,會發現在免費遊戲中,賺錢的門路太少了。
而裝備、消耗品,又昂貴無比。
也就是說,遊戲運營商在開放免費遊戲的同時,鼓勵的是玩家向他們花錢購買金幣、裝備,採用曲線的方式,從玩家腰包裡掏錢。
歐洲管理層和陳偉東的爭執就在於這裡。
他們習慣看到確切和相對穩定的利益收入,而開放免費遊戲,到底有多少玩家願意掏錢,他們心中並沒有數。
而且,大量的免費玩家進入遊戲,會迫使遊戲經營者添置更多的伺服器,增加經營成本。
而陳偉東的本意,就是透過這款遊戲,吸引最大數量的遊戲玩家,進入這款遊戲,最大範圍、最大程度的提升無窮大公司在網路遊戲界、乃至超越遊戲的影響力。
他當然不願意採用包月收費的形式,將可以預期的大多數玩家,排斥在外。
他提出的理由也很冠冕堂皇:無窮大公司虛擬出來的是一整個世界,其大小和現實中的世界一樣,如此龐大的虛擬世界,如果只有區區十幾萬、幾十萬玩家,都會顯得極其空曠。
而網路遊戲之所以迷人,能夠遠遠超過單機遊戲的粘性,就在於人與人的互動,沒有大量的玩家充斥其中,玩家在裡面待上幾個星期,都看不到幾個玩家,這樣的網路遊戲,還有什麼意思呢?
他的理由,其他人不是不明白。
可是,這就是涉及到一個問題,網路遊戲的生命力。
到二零零七年,全球網路遊戲已經是方興未艾,數量眾多,運營商超過數千家,網路遊戲的競爭,空前激烈。
早期的網路遊戲,哪怕是粗糙的畫面,單調的遊戲內容,也能輕鬆吸引幾十萬的玩家。
但經過一系列的競爭洗牌,可玩性稍差一點、畫面稍微粗糙一點、劇情稍顯不足的遊戲,都會在一段時間後,流失大批的遊戲玩家。
一個網路遊戲從公測到倒閉,很可能不超過五年!
在這樣的情況下,遊戲廠商當然都希望能在最短的時間內,獲得最大數額的回報。
這也無可厚非。