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第四章 不走尋常路 (第2/2頁)

“現在問我名字沒意義,等我畫完了再問也不遲。”林智彥神秘兮兮地說道。

秋元戶猶豫了一下,終究沒有多問,而是緊跟著說道:“好吧,你跟我來。”

偌大個公司,加上又是週日,要幫林智彥找一個可以安靜作畫的地方並不難。

林智彥也很快就展現出了他的專業性,讓秋元戶找來畫原畫所需的人設圖、Layout、動畫定位紙、動畫定位尺,同時取出自己隨身攜帶的作畫工具。

將人設圖和Layout大致地看過一遍,隨後他便拿筆迅速畫了起來。

所謂的“Layout”,其實就是設計稿,一般會簡寫成“L/O”。

要製作一部動畫,首先是確定企劃,然後確定監督、指令碼負責人、人設負責人、總作畫監督、美術監督、音樂負責人、道具設計等方面的人選。

接著是召開指令碼會議,確定指令碼內容。

這些屬於前期準備工作。

前期準備結束,進入正式的製作階段。

先畫分鏡稿,要麼由監督一個人負責,要麼由監督以及被稱為單集監督的演出共同負責。

分鏡稿的作用是將文字指令碼轉換成畫面表達,包括畫面內容、運鏡、聲效、臺詞以及時間,常被稱作動畫的設計圖。

當分鏡稿完成,監督和演出們就會召集原畫師,向他們解釋分鏡稿的內容,然後由原畫師負責將分鏡稿繪製成Layout。

Layout主要包含角色位置關係、透視、背景、運鏡和畫面範圍等資訊,通常以cut為單位,是作畫工作和畫面合成的重要參考資訊。

說白了,分鏡稿相當於草稿,可以很潦草,沒學過畫畫的人也能畫,Layout則是正式的設計稿,必須由專業的畫師認真畫。

在Layout完成之後,才會進入正式的原畫階段,這個階段其實對照著畫就是了,難度已經大大降低,但因為作畫要求更加精細,所以也不是隨隨便便什麼人都能畫,只不過到這個階段就不用頻頻召開作畫會議了,能畫就畫,不能畫就換人。

林智彥呢,當然能畫。

之前他還不知道自己要畫的究竟是什麼動畫,看過人設圖和Layout之後他就明白了,這就是95劇場版的《攻殼機動隊》。

大約十幾分鍾那裡的兩個cut,要兼顧人物和動作,說不難吧,好像有點難,說難吧,可因為沒有太複雜的動作,所以其實也還好。

想想也是,雖然不知道那個“梅原桑”是哪位,但多半是不屬於IG的某位自由身原畫師。

外包給公司外面沒什麼名氣的自由身原畫師的cut,當然不可能會有太大的難度。

而秋元戶找不到別的原畫師,自身資歷和人脈不夠,時間又比較緊迫,這是一方面的原因,另一方面就說明這兩個cut雖然沒有太大的難度,但也不是那麼好畫的。

話又說回來,《攻殼機動隊》這部動畫本身也不好畫就是了。

當然,這只是針對一般的原畫師。

對林智彥來說,就完全沒有難度了。

他不用參考記憶中的《攻殼機動隊》動畫的成品都能畫,有得參考的情況下,畫起來速度更是快得飛起,“唰唰唰”十分鐘左右就畫好一張。

他的身後,秋元戶看著林智彥用十分鐘左右畫好的一張原畫,驚呆了。

不但會畫,好像還畫得又快又好。

本來只是決定試試看,死馬當活馬醫,現在看來,難不成這個看起來比他還年輕的人真的是個水平很高的原畫師?

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