開發一款遊戲是一個非常複雜的系統工程。
遊戲開發人員大體上分成三種,策劃、程式和美術。
開發遊戲又不像傳統工具軟體,開發前仔細設計可以降低大量返工時間。
遊戲,尤其是創新型的遊戲,在沒製作出可以試玩的雛形Alpha版之前,沒人能保證這款遊戲好不好玩。
所以遊戲開發通常都是螺旋式的迭代過程。
在暴雪,以及大部分注重遊戲品質的3A廠商中,這點體現的尤為明顯。
策劃先設計一部分,邏輯程式和美術製作一部分,然後試玩。
好玩就繼續,不好玩就想想怎麼修改。
於是大量的時間就消耗在不停的返工修改中。
策劃最容易修改,他們只要能想出解決方案,修改文件通常很簡單。
遊戲程式也在千萬次返工中練就了強大的抗操能力程式碼高度可重用。
有經驗的遊戲程式往往在早期開發就想到了日後必然到來的返工,每個功能、每個函式,只要有可能重用,他們就會想辦法寫得儘量通用。
再加上游戲引擎包裝了大部分固定的、通用的、不需要改動的功能,程式的返工工作量不是特別恐怖。
最慘的就是美術。
動作跟特效不協調?
人物飄帶感覺怪怪的?
場景風格與人物風格不符?
技能圖示示意性太爛?
或者乾脆這個臉型/時裝太醜?
普通遊戲公司表示湊合一下就拉倒了,反正我們也是靠賣寶石賺錢。
3A廠商則表示完全不能忍。
每當要修改的時候,原畫美術、3D建模美術、動作美術、特效美術、技術美術、UI美術等一堆美術就會全被拉起來,被操弄得欲仙欲死。
江遠十指相對,胳膊拄在桌面上道:
“我就思考美術工作到底是怎麼進行的,後來我發現我們的思維受到了侷限。一般來說,美術繪畫時都是用畫筆在紙上畫,到了電腦上,則是用一個個不同的筆刷在繪圖工具上畫。這沒什麼問題,用筆刷在繪圖工具上畫,只是對紙筆繪畫方式的模擬。這是很合理的,因為都是用手畫。”
“於是在腦橋一代支援的HoloLens3.0上,微軟順理成章地開發了使用腦控代替滑鼠來選擇筆刷、控制畫筆的新繪圖工具。但是,既然有了腦控,我們為什麼還要透過模擬手繪的方式來中轉我們的思維,直接把美術腦子中的東西搬出來、拿到電腦上直接呈現出來不就好了,為什麼還要經過筆刷這種線性的輸出方式?”
莫哈米眼睛一亮,彷彿一道光射進了他的大腦,迫切地問道:
“你實現了?”
如果真的有這麼一個工具,美術製作速度自然可以大幅度提高!
江遠自信地道:
“當然!”
昨晚,江遠沿著這個思路,反覆研究了之前獲得的知識‘人腦思維表現方式詳解’,足足8個小時,終於激發了觸類旁通,獲得了‘圖形化具現想象技術方案’。
基於這個技術方案,他開著學霸時刻用4個小時製作了一個簡單版本的3D美術建模工具。