內容:S
潛力:A
營收:S
長長的遊戲分析報告,當然不止是簡單幾個字母,而是非常系統的內容。
但這三樣,是各大廠商管理最在意的東西。
張明忠去我鳥廠上報的時候,他還是非常用心的,做這一行,口碑是非常重要的。
以後就算不在我鳥廠做了,想要跳槽跑路,那口碑也是換公司的敲門磚。
忠心談不上,拿錢辦事,就得把事情辦好。
交了稿子,張明忠便開始了自己的評測複述:
“王總,我個人認為指尖的《爐石傳說》是一款具有爆款潛力的優秀作品,內容的競技性,隨機性,娛樂性,做的都非常好。
氪金點也完全不在數值上,這就給了普通玩家很大的發揮空間。
在氪金玩家的體驗上,他們的做法和之前《三國殺》類似,用特殊的面板,CG特效,帶給氪金玩家不一樣的體驗。
我測試了原皮和傳說面板的斬殺效果,只能說,遊戲快感上,完全不是一個級別的。
他們真的很會做“爽”這個概念。
而且,玩了幾款指尖遊戲之後,我發現了其中的一個共同點。
那就是保留普通玩家娛樂性和公平性的同時,極度拉開普通玩家和氪佬的額外體驗,他們的氪點,都是遊戲內容之外的東西。
讓你感覺很牛逼,但又不會影響遊戲本質,他們……”
“行了行了,我知道了。”
張明忠的報告被對方打斷,他只是低下頭,不吱聲。
作為資深玩家,對遊戲玩家的流失,他比一般玩家的感觸更深。
像我鳥廠,每一款遊戲都有KPI指標。
正常情況下,這樣的KPI指標是很難完成的,必須得逼氪,怎麼逼?
最簡單的方法就是直接賣數值。
但是氪金玩家的數值上去了,普通玩家的體驗基本上就沒了,沒了體驗,普通玩家自然就會退坑。
退坑的多了,氪佬打不著屌絲,那就只能氪佬打氪佬。
大氪佬打死小氪佬,小氪佬也退了。
往復迴圈。
時間一長,遊戲只剩下大氪佬,然後沒人玩,最後倒閉。
所以賣數值一直都是一種遊戲行業飲鴆止渴的行為,而且即使知道,也必須做,畢竟KPI在那擺著呢。
公司一大就不可能面面俱到。
KPI這塊,起碼可以保證營收。
具體運營策略,那是下面人的事情,公司大了,上面哪能顧得過來。
其實這不是張明忠第一次對我鳥廠提出意見,但毫無意外的,又一次被打斷了。
張明忠也不生氣。
反正他把自己的本職工作做好就行了,說到底,他只是個專業試玩人員。
我鳥廠這邊是繼續研發跟進,還是乾脆就此退場,任由指尖繼續發展,那都不是他能決定的事。
其實他心裡已經隱隱有種感覺,在指尖的《爐石傳說》出來之後,我鳥廠已經壓制不住指尖遊戲的發展了。
而且就算我鳥廠繼續跟進,指尖出一個他抄一個,都沒有辦法限制住指尖。