主要是為了讓玩家測試並向遊戲公司反饋使用情況和存在的問題,以促進遊戲的進一步完善。
一般遊戲廠商只是給玩家發放少量內測資格,用於測試,而彼岸倒好,內測碼就跟不要錢一樣往外撒,動輒數十萬,就這外面還炒到了近千元,管中窺豹,可見一斑。
把遊戲內測當成影片上映前的點映來玩,要知道一個影片點映的口碑好壞,會直接影響後續票房多寡。
由此可見彼岸對自家遊戲產品充滿了自信,也只有彼岸才會,才敢如此行事。
或許同根同源,
前有小米新品釋出,引無數友商跳腳罵娘;
今有華夏傳說內測,令眾多友商徹夜難眠;”
友商徹夜難眠無人知曉,但三緘其口卻是板上釘釘。
因為某些入口網站和遊戲類別的站點,比如網易、騰訊、新浪,跟往常一樣風平浪靜,這些網站上完全見不到某家遊戲開測的任何資訊。
就連新浪微博這種熱門平臺,如果不是使用者特意去搜,基本上不會看到相關彼岸遊戲的任何資訊。
彷彿國內媒體被一道分界線割裂成兩個世界。
到了晚上,一些專業遊戲媒體,如《大眾軟體》、《17173》等媒體對華夏傳說的評價正式出爐。
《大眾軟體》發表了一篇專業點評文章,被網友轉發到了知乎那條評價華夏傳說的話題下,熱度最高,引起轟動,
“現如今根據卡牌遊戲的流行度、影響力以及玩家群體,目前有三大主流對戰類卡牌遊戲《萬智牌》、《遊戲王》和《三國殺》。
萬智牌,它以其豐富的策略性、多樣的卡牌種類和獨特的卡牌效果而聞名,玩家需要構建自己的牌組,透過策略和技巧在戰鬥中擊敗對手。
遊戲王,它的卡牌設計精美,規則複雜且富有深度,吸引熱衷卡牌玩家投入其中。玩家可以透過收集、組合和升級卡牌,構建出強大的牌組,並在戰鬥中展現自己的策略。
三國殺,以世人皆知的三國曆史為背景,結合了策略、角色扮演和推理,設計巧妙,玩法多樣,既有緊張刺激的戰鬥,也有充滿智慧的策略。
時至今日,《萬智牌》、《遊戲王》主打線下實體卡牌,雖然嘗試過電子遊戲,但由於害怕影響到實體卡牌的銷量,因此結果都不理想。
《三國殺》雖然線上線下都有,但由於武將之間平衡性不足、氪金問題以及系統過於臃腫等問題,難掩頹勢。
而華夏傳說在這點就非常聰明,站在巨人的肩膀上不是做加法、乘法,而是做減法甚至是除法。
彼岸屬於光腳的不怕穿鞋的,由於沒有龐大的線下卡牌市場,自然沒有它們的顧慮,所以放手一搏線上卡牌反而成為了一種沒有包袱的優勢。
而且以家喻戶曉的金庸武俠作為切入點,節省了認知上的學習成本。
從遊戲品質能看出彼岸這次下料夠猛,卡牌的立繪、聲優的配音、充滿打擊感的對攻、招式的特效,完全體現了彼岸作為以遊戲起家的大廠勢力。
從機制上也去繁就簡,筆者也是資深的卡牌迷,雖然能從基本玩法看出《華夏傳說》還是借鑑參照了集換式卡牌界絕對的王者《萬智牌》的一些機制,但在其中進行大幅的簡化,甚至卡牌裡面的描述文字基本控制在三行左右,不可謂不膽大。
但這也意味著大大降低了玩家的上手門檻。
不像其他卡牌遊戲,光上手成本就勸退了大半玩家,筆者整理了一個圖,方便大家更好的理解。
這個理念非常厲害,畢竟遊戲是讓人玩的,不是讓人學的。
開測後,筆者有幸體驗了幾局,勝負各半,不得不說,這是一款‘易上手,難精通’的遊戲。
“易上手”可以說給帶來了廣度,讓玩家更容易入門,而同時“難精通”讓遊戲有深度,玩家不僅要考慮門派自身特點、俠客組合產生的各種化學反應,還要在有限時間有限資源下,儘可能打出足夠多的傷害,擊敗對手,可以說非常考驗技術。
再搭配對局中抽卡帶來的強大隨機性,使得華夏傳說在強調技巧的同時,又帶有運氣的趣味性,給遊戲帶來了不可預知的懸念,不到最後一刻難分勝負。
優勢可能因為隨機性崩盤,劣勢可能因為隨機性翻盤,一張牌就能逆天改命。
不得不感慨彼岸遊戲製作團隊深諳人性之道,把“賭”這個字算是研究透了。
因此筆者斷言,僅就國內市場來說,華夏傳說或將成為繼《三國殺》之後,第四大競技對戰類卡牌遊戲,將在後續很長一段時間佔據榜首。